Boss Fights w „Deus Ex: Human Revolution” nie są autorstwa Eidos Montreal
To by sporo wyjaśniało, choć nie powiem żebym był specjalnie zaskoczony. Studio Eidos Montreal postanowiło jeden z najważniejszych elementów rozgrywki w „Deus Ex: Human Revolution” podzlecić innemu wykonawcy. W teorii ekipa G.R.I.P. zna się na rzeczy, aczkolwiek tworzy takie rozwiązania dla strzelanin FPP.
Paul A. Kruszewski, szef i założyciel G.R.I.P. opisuje na poniższym materiale cały proces tworzenia tych pojedynków, ale umówmy się – facet od razu kładzie kawę na ławę. Jak wspomniałem – jego studio ma doświadczenie w tworzeniu takich pojedynków na potrzeby strzelanin, a przecież „Deus Ex: Human Revolution” to głównie gra RPG. Poza tym – oni kompletnie nie mieli pojęcia czym jest marka „Deus Ex„, więc nie było najmniejszych szans na stworzenie czegokolwiek godnego osadzenia.
Do tej pory walczyłem tylko z jednym bossem i wspominam to jako katorgę i punkt, w którym całkowicie uciekła jakakolwiek przyjemność gry w „Deus Ex: Human Revolution„. Pojedynki z „wielkimi złymi” to najsłabszy punkt, programu w którym rozwiązanie jest tylko jedno – zasypać przeciwnika bazylionem kul, pierdyliardem granatów i obłożyć minami przeciwpiechotnymi. Brakuje w tym alternatywnych ścieżek, finezji… nagle gdzieś ten cały czar Deus Ex po prostu pryska.