Asset 3

Gears of War: Judgment – Recenzja Trybu Single Player

Paweł Piekart aka Krugero_San / 28.03.2013
komentarze: 0

Gears of War Judgment jest najnowszą częścią flagowej serii gier wideo Microsoftu na Xboxa 360. Dotychczas odpowiedzialnymi za deweloping konsolowych Gearsów byli ludzie ze studia Epic Games. Aż do Judgment, które wyszło niemal w pełni spod ręki naszych rodaków z People Can Fly, mających na swoim koncie konwersję pierwszego GoW na blaszaka. Czy i tym razem będzie można powiedzieć, że „Polak potrafi”? Przekonacie się o tym z lektury naszej recenzji.

E-DAY

Akcja najnowszej gry People Can Fly zabiera nas na same początki wojny ludzi z Locustami, toczącej się na fikcyjnej planecie Serra, niedługo po tzw. Emergence Day – Dniu Wyjścia, czyli ok. 14 lat przed tym jak Dom wyciągnął Marcusa z celi śmierci w oryginalnych Gears of War. Ani Delta, ani Zeta – tym razem graczowi przyjdzie stać się częścią oddziału Kilo, dowodzonego przez starego-dobrego „blondaska”, czyli porucz. Damona Bairda, jednej z main figures sagi Gears. Pozostałymi członkami Klio Squadu są Sofia Hendrick, Garron Paduk i Augustus Cole (uoooo… Cole is back, baby!). O ile Baird i Cole są dobrze znanymi postaciami, tak Sofia i Paduk potrzebują już przedstawienia.

Sofia

Gears of War: Judgment - sofia

„Ruda” jest kadetką onyksowej gwardii, co widać po jej uniformie, która przed napaścią Szarańczy pracowała jako dziennikarka. Wstąpienie przez Sofię do szeregów Koalicji było dla wielu zdziwieniem, ponieważ wielokrotnie krytykowała ona tą organizację w czasie Wojen Pendulum z Gorasnią. Sofia jest przykładem zdyscyplinowanego żołnierza, w pełni posłusznemu armii oraz swemu dowódcy.

Paduk

Gears of War: Judgment - paduk

Paduk to w mym odczuciu najciekawsza postać, z jaką spotkałem się w uniwersum Gears of War. W odróżnieniu od pozostałych Gearów, Paduk jest Gorasnajczykiem, obywatelem państwa UIR, stylizowanego na ZSRR, z którym COG toczyło konflikt o Imulsję, znany pod nazwą Wojen Pendulum.

Paduk był majorem w siłach UIR. Po tym jak Szarańcza spustoszyła jego ojczyznę, został on wyłowiony z wody przez COGów na terytorium ich państwa. Garron odłożył dawne urazy na bok i został wcielony do armii Koalicji, aby pomóc dawnym wrogom zwalczyć ich nowego, wspólnego wroga – Szarańczę. Ciało Garrona pokryte jest pokaźną blizną, która skrywa mroczne ślady Wojen Pendulum. Paduk to świetna postać: żołdak zaciąga z rosyjskim akcentem i jest krynicą ciętych ripost. W końcu Słowianie doczekali się swojego człowieka na Serze;]!

Kilo Squad

Kilo to bardzo fajna ekipa. Może nie dorównuje epickością Delcie, ale wciąż trzyma poziom, szczególnie równie wysoki poziom żartu, co wspomniana ekipa. Uwierzcie mi, nie raz uśmiechniecie się pod nosem będąc świadkiem wymiany zdań między naszymi trzema żołdakami i trochę za cichą „żołdakinią”. Co do SI naszych kolegów z oddziału, jestem mile zaskoczony. Oni naprawdę strzelają ostrą amunicją… i trafiają!

Pamiętam swoje pierwsze starcie z Locustami na Wariacie zaraz na początku gry. „Lansuję” sobie kulturalnie za osłonki, gdy po chwili Kilo wyrzuca dwa granaty w stronę Szarańczy. Słyszę wybuch, a po nim charakterystyczny riff – znak firmowy serii – oznajmujący koniec potyczki! Oczywiście sojusznicze SI nie jest aż tak agresywne przez całą grę, jednak po raz pierwszy czuję, że nasi sojusznicy w GoW sterowani przez konsolę mają realny wpływ na kształt pola walki.

JUDGMENT

Grę otwiera scenka, w której widzimy odział Kilo skutymi kajdanami i prowadzony przed oblicze tytułowego sądu na tle płonącego miasta – Halvo Bay. Tego, co „nawywijała” wspomniana ekipa oraz jakich przestępstw się dopuściła dowiecie się z zeznań każdego z członków Kilo Squad. Kampania Judgment została podzielona na sześć rozdziałów. Pięć z nich to retrospekcje. W czasie zeznań każdego z bohaterów wcielamy się w niego i poznajemy historię z jego perspektywy. Ostatni rozdział przedstawia wydarzenia, które nie są już zeznaniami naszych Gearów. Tylko tyle mogę powiedzieć, by nie popsuć Wam zabawy.

Bardzo spodobała mi się taka konwencja prowadzenia fabuły, ale czy historia w Judgment jest wciągająca, porywająca, trzymająca w napięciu i w ogóle pełna ochów i achów? Bez przesady. Nie oznacza to jednak, że przedstawiona w grze opowieść jest słaba. Bynajmniej. W me gusta na pewno uderzyła i mogę powiedzieć, że „jestę kontent”. Dla graczy nie znających jęz. Szekspira mam dobrą, choć dość oczywistą wiadomość. Judgment dostał polską lokalizację (wersja kinowa), także pewnikiem zrozumiecie wszystkie „meandry” i „zawiłości” najnowszego produktu studia z Warszawy.

Oprócz dobrego wątku głównego, historia opowiedziana Judgment ma też drugie dno. Autorzy rzucili trochę więcej światła na prawdziwą naturę Koalicji, która samozwańczo stawia się w roli „tego dobrego” w zestawieniu z UIR, w rzeczywistości będąc tworem sterowanym przez bandę bigotów. Przedzierając się przez Halvo Bay, warto czasem się zatrzymać i spojrzeć na plakaty propagandowe skierowane przeciwko Gorasnii, straszące inwazją ich wojsk, czy też te głoszące glorię COG nad UIR w Wojnach Pendulum. Gracz mógłby uznać tak korzystne oblicze Koalicji za prawdziwe, gdyby nie Paduk z rzekomego państwa „tych złych”, który nie raz zaskoczy Was swoimi czynami.

Słowem dygresji, marzą mi się teraz Gearsy w okresie Wojen Pendulum. Wizerunki żołnierzy UIR bijące ze wspomnianych plakatów rozbudziły moją wyobraźnię; myślę, iż Gorasnajczycy z sukcesem przejęliby pałeczkę głównego adwersarza od Locustów. W mej opinii, People Can Fly nadawaliby się świetnie do roli dewelopera takich Gearsów.

Judgement

Nowości w gameplayu

Zmiany w gameplayu są zauważalne już od pierwszych chwil spędzonych z grą. Na początku zauważyłem lekko spreparowany HUD, który jest wynikiem zmiany systemu noszenia broni w Judgment. W poprzednich Gearsach gracz miał do wybory cztery bronie: dwie długie (standardowo Lancer + Miażdżyciel), broń krótką (któryś z pistoletów np. Snub) oraz któryś z granatów (np. odłamkowy). Pomiędzy tymi broniami przełączaliśmy się wybierając odpowiedni kierunek na D-padzie.

W Judgment gracz do wyboru ma tylko dwie bronie np. Lancer + Snub, czy Retro Lancer + Miażdżyciel oraz granat danego rodzaju. Obie bronie plus granat, oznaczony ikonką, widoczne są w okienku w prawym, górnym rogu ekranu. Giwery zmieniamy wciskając „Y” na padzie. Granatami rzucamy za pomocą LB. Mają one nieco zmienioną fizykę lotu. Oprócz tego, od teraz granat może przylepić się do naszego wroga, gdy ten zostanie nim trafiony. Granaty wciąż można przylepiać do ścian wciskając LB + B. Przycisk Tac/Com pokazujący nasze cele i lokacje sojuszników znajduje się teraz na dolnym kierunku Waszego krzyżaka, natomiast przycisk „Oczka”, które w wybranych momentach naprowadzało kamerę na najważniejszy obiekt na ekranie znajdziecie na górnym kierunku D-pada.

Oprócz sterowania, Judgment oferuje zmiany dotyczące samego wyglądu misji. Pierwszą z nich są gwiazdki widoczne na specjalnym pasku w lewym, górnym rogu naszego ekranu. Zadaniem gracza jest napełnianie paska punktami zdobywanymi za zabijanie kolejnych Locustów. Każde obalenie naszego „Gyrosa”, aż do jego zreanimowania przez kogoś z oddziału, kosztuje nas utratę tychże punktów oraz topnienie paska. Gwiazdki mają różne kolory, zależnie od poziomu trudności (Onyks=Wariat, Złoto=Trudny etc.) W każdej misji można zdobyć max trzy gwiazdki. Za ich odpowiednią ilość czekają Was odblokowane bonusy oraz achievementy.

Gwiazdki

Kolejną nowością są tzw. odtajnione misje. Niemal na początku każdego poziomu, na któreś ze ścian gracz może zauważyć Karmazynowy Omen, symbolizujący odtajnioną misję. Wystarczy zbliżyć się do symbolu i wcisnąć „X”, aby naszym oczom ukazała się treść zeznania oddziału Kilo wraz z wyzwaniem zrealizowania dodatkowego celu. Innymi słowy, odtajnione misje są kolejną porcją zeznań sterowanego przez nas Geara. Narzucają one graczowi przejście misji w określonych warunkach. Na przykład, jednego razu będziecie musieli przejść misję korzystając jedynie z Młocarza i Obrzyna, podczas gdy następnym razem do swojej dyspozycji będziecie mieli jedynie Snajperkę i Boltoka.

Jednakże, odtajnione misje nie odnoszą się jedynie do dzierżonego przez nas uzbrojenia. Czasem naszym zadaniem będzie ukończenie poziomu przed zakończeniem limitu czasu, utrzymanie jakiegoś miejsca, czy obrona jakiegoś obiektu. Co więcej, przed rozpoczęciem każdej misji gra wybiera jedną spośród dwóch-trzech konfiguracji Locustów, jakim przyjdzie nam stawić czoła w trakcie jej trwania. Te konfiguracje są różne dla każdej z misji. Na przykład, w pierwszej odtajnionej misji gra losuje Parszywców i Grinderów lub Snajperów i Boomerów. Pozornie taki zabieg wprowadza niewiele urozmaicenia do kampanii Judgment, jednak dzięki niemu każda kolejna przygoda z kampanią będzie mogła wyglądać inaczej. W skrócie, odtajnione misje oceniam na spory plus. Wprowadzają one wiele urozmaiceń do wymiany ognia w Gears of War: Judgment oraz zmuszają gracza do stosowania różnych taktyk. Jeżeli jednak ktoś kocha strzelać z Lancera all the time i nie podoba mu się idea grania różnymi broniami, to nic straconego. Wystarczy odrzucić propozycję wykonania odtajnionej misji.

Odtajnione misje

Następną nowością, choć niewielką, jest pojawienie się nowego adwersarza w szeregach Szarańczy. Bestii na imię Furiarz. Furiarz wygląda jak „wysuszony” tj. szczuplejszy, pomarszczony i lekko poszarzały Grenadier, który zamiast Miażdżyciela upodobał sobie debiutującą w Judgment broń – Dziurkacza (o nim później). Furiarz jest wyjątkowym przeciwnikiem, ponieważ po otrzymaniu określonej ilości obrażeń odrzuca wspomnianą broń i przeistacza się w czerwono-czarną, kipiącą złością bestię, temperamentem przypominającą Berserkera, która z impetem rwie w kierunku gracza by rozszarpać go potężnymi pazurami. Drań w tej formie jest trochę bardziej odporny na nasz ołów, ale wciąż możliwy do pokonania. Samej transformacji można zapobiec odpowiednio szybko odstrzeliwując głowę Furiarzowi, przepiłowując go Lancerem, czy nadziewając go na bagnet Retro Lancera. Debiut nowego Locusta uważam za bardzo udany.

Furiarz

Wrażenia smakowe – czyli czy People Can Fly będzie musiało oddać fartucha?

Przedstawiłem bohaterów, omówiłem najistotniejsze zmiany, teraz czas powiedzieć jak się w to wszystko gra. Nie będę ukrywał, że na początku mojej przygody z oddziałem Kilo miałem mieszane uczucia. Moje przyzwyczajenia kazały mi wątpić w słuszność przeprowadzonych zmian w sterowaniu i sposobie przeprowadzenia misji przez People Can Fly.

Gwiazdki i odtajnione misje polubiłem niemal z miejsca, nowe sterowanie szybko weszło mi w krew, ale to, co powodowało u mnie największy dyskomfort w trakcie gry w Judgment była długość misji Niekiedy zamykały się one w obrębie jednego pomieszczenia, w którym miałem za zadanie odeprzeć dwie fale zalewającej Serrę Szarańczy.

„Kolejna, teledyskowa gra” pomyślałem „Piękna, miodna, ale krótka”. To prawda, którą trzeba powiedzieć głośno: kampania Judgment jest ZA KRÓTKA. Dwa wieczory gry na Hardkorze z jednoczesnym maksowaniem wszystkich gwiazdek – tyle wystarczyło, aby pokonać ostatniego bossa i ze wzruszeniem móc obejrzeć listę płac pełną polskich nazwisk. Długość singla to bardzo spory minus najnowszego dziecka People Can Fly.

Wracając do samej długości misji, moim zdaniem, powinno traktować się je jak checkpointy z poprzednich Gearsów, a nie pełnoprawne misje. Mniemam i ufam, że taka organizacja poziomów jest spowodowana chęcią stworzenia klarownego i przejrzystego systemu gwiazdek oraz odtajnionych misji. Na szczęście, graczowi pozostaje jeszcze możliwość zabawy na poziom Wariat, na którym nie jest już tak kolorowo, czyt. łatwo. Locustci, jak zwykle na tym poziomie, dają wyjątkowo ostro do pieca (niezmiennie rewelacyjne SI naszych adwersarzy ). Zapomnijcie, że za zbyt długie odsłonięcie czy jakikolwiek inny błąd zapłacicie co najwyżej obaleniem. Na Wariacie za błędy płaci się życiem, ale który fan Gearsów nie przywykł jeszcze do widoku Karmazynowego Omenu na najwyższym poziomie trudności?

Podsumowując, Wariat znacznie przedłuża przygodę z Judgment w singlu. Na dodatek, pamiętajmy, że tryb ten skrywa 48 COG tagów, za których odnalezienie łykniecie 3 achievementy, zatem będziemy mieli kolejny powód, aby wrócić jeszcze raz do kampanii.

Teraz przejdźmy do pozytywów, które w mej ocenie stanowią 90% produktu People Can Fly! To wciąż Gearsy pełną gębą! Moim zdaniem największym atutem Judgment jest radość z każdego oddanego strzału. „Przecież to już wszystko było.” pomyślicie. Było, ale nie na taką skalę. Judgment to najmiodniejsze Gears, w jakie grałem, a to za sprawą arsenału, jaki zafundowało nam People Can Fly. Tyle świetnych nowych broni na raz widziałem chyba tylko w Halo 4, jednak nie miały one takiej jakości jak te z Judgment. Na tym polu widać OGROMNE doświadczenie People Can Fly wyniesione z Bulletstorma.

Pukawy, pukawki i pukaweczki

Pierwszą debiutantką jest Markza, sztandarowy karabin wojsk UIR. „To nie broń, to towarzyszka”, jak ujął to sam Paduk. Mimo tej samej klasy, co klasyczna Snajperka, Markza jest zgoła innym karabinem. Przypomina bardziej DMR z Halo niż tradycyjnego Longshota z Gears; Markaza mieści 10 nabojów i można z niej strzelać ogniem ciągłym. Polecam celować raczej z ramienia, a nie z lunety. 2-3 strzały w czerep i Locust traci dla nas głowę.

Markza

Kolejną świetną bronią jest Dziurkacz, Locustowska wariacja na temat Markzy. Pozbawiony celownika (komentarz Cole’a – bezcenny), z pomniejszonym magazynkiem mieszczącym 4 naboje, po każdym z których przestaje boleć (inna) głowa, wzbogacony zaś o ostrze w okolicach spustu oraz większą siłę ognia, Dziurkacz to narzędzie destrukcji w sprawny rękach. Locustowskie czerepy, strzeżcie się!

Dziurkacz

Oprócz karabinów, People Can Fly postanowiło zaszaleć w kategorii BOOM. Pierwszą nową bronią o wybuchowym temperamencie jest tzw. Buszka – gorasnajaski odpowiednik Boomshota Locustów. Ten granatnik wojsk UIR może wystrzelić 3 granaty, które w odróżnieniu od Boomshota nie detonują przy uderzeniu (jedynie z bardzo bliska), tylko po kilku sekundach od wystrzelenia. Bardzo ciekawa broń, której wszystkich atutów chyba jeszcze nie odkryłem.

Buszka

Kolejnym wybuchowym debiutantem jest Potykacz. Jest to broń tej samej klasy co Działo Gatlinga czy Moździerz, do której nie znajdziemy dodatkowej amunicji. Potykacz to specjalna kusza, która zazwyczaj mieści 4 wybuchowe bełty. Bełty te nie wybuchają jednak przy trafieniu/uderzeniu w cel. Potykacz bowiem służy do zastawiania pułapek. Każdy bełt wbity prostopadle do ziemi np. w ścianę, wysyła niebieską wiązkę światła. Wystarczy jeden Locust-pierdoła, który potknie się o ten osobliwy sznureczek i podziwiamy wielkie BOOM. Kuszą można również zastawiać pułapki wbijając bełty w ziemię, które detonują podobnie jak zastawiony granat. Mało tego, same bełty możemy wbić także w różnych Locustów raniąc ich, ale bez wybuchowych efektów. W wprawnych rękach Potykacz może zmienić pole walki w masarnię pełną locustowskiego mięsa.

Potykacz

W Judgment debiutują również dwa nowe rodzaje granatów: Granat medyczny i Detektor. Ten pierwszy po detonacji roztacza leczniczą chmurkę leczącą oraz reanimującą upadłych Gearów. Drugi zaś służy do oznaczania wrogich jednostek. Po detonacji Detektor wytwarza specjalne pole, które działa jak sonar. W jego obrębie wrogie jednostki są zaznaczone na czerwono i są widoczne nawet przez ściany.

Granaty

Kolejna nowością w arenale są automatyczne wieżyczki z Miażdżycielem, Karabinem maszynowym i Miotaczem ognia (ta ostatnia rzadko przeze mnie spotykana; można ją znaleźć w labratorium Enfielda), które możemy podnosić i ustawiać w różnych miejscach. Wieżyczki te są niezwykle przydatne gdy mamy obstawić jakiś fragment mapy, w celu ochrony pewnych celów. Od czasu do czasu wymagają od nas przeładowania.

Wieżyczki

Oprócz wprowadzenia nowych giwer, ekipa z Polski zmodyfikowała nieco pewne elementy arsenału z poprzednich części Gears of War. W Judgment można szybciej wykonać aktywne przeładowanie korzystając z Obrzyna i Retro Lancera. Obrzyn ponownie ma 2 naboje w magazynku. Dostał też nieco dłuższy zasięg. Fani Retro Lancera ucieszą się na wieść, że w Judgment, aby wykonać skuteczną retro szarżę potrzebny jest krótszy rozbieg.

Największą zmianą w starym arsenale jest niewątpliwie możliwość poruszania się i chowania się za tarczą Boomshield trzymanej w lewej ręce przy jednoczesnej możliwości strzelania niemal KAŻDĄ bronią trzymaną w naszej prawicy. Co powiecie na combo tarcza + Miażdzyciel lub Granatnik? Dla mnie jest ogniście.

Kilka słów należy się również skrzynkom z amunicją. W Judgment spotkamy klasyczne pudełka z poprzednich Gears, podnoszone „X”. Oprócz tego, od czasu do czasu gracz będzie mógł skorzystać ze skrzynek z amunicją Onyksowej Gwardii, które dostarczą nam świeżej amunicji do obu trzymanych przez nas broni + jeden granat odłamkowy. Kolejna nowością jest amunicja na wzór ammo ze staruńkiego Quake’a, która zazwyczaj wypada z poległych przeciwników. Nie podnosimy jej wciskając „X”; wystarczy na nią wejść.

Jacy młodzi, jacy piękni

Kolejnym ogromnym plusem nowych Gearsów jest oprawa audiowizualna. Malkontenci będą utrzymywać, że grafika stoi na poziomie Gears 3, ale na moje oko, wzmocnione o kilka dioptrii, teksturki w Judgment są jeszcze ostrzejsze niż w poprzedniej części. Wykonanie i design poziomów to już nawet nie najwyższa półka – to sufit;]

Lokacje są niezwykle zróżnicowane. Moje ulubione to dachy, plaża oraz Halvo Bay o zachodzie słońca. W tym miejscu muszę odeprzeć jeden zarzut. Kilka razy obiło mi się o uszy, że „nowe Gearsy są fe, bo niemroczne, bo za bardzo kolorowe itp., itd.”. To prawda, gra korzysta z ostrych barw, ale nie dominują one przez całą grę. Mamy też nocne poziomy i wnętrza skąpane w mroku, którym bliżej do horrorowej stylistyki klasycznych Gears of War.

Pod koniec zeznań Bairda, musimy przedostać się przez pomieszczenie zalane kurzem. Widoczność znikoma. Tylko szarość i wyłaniający się z niej, pędzący na nas Therończycy z olbrzymimi tasakami, wspomagani atakującymi z każdej stron Parszywcami. Dodajcie do tego poziom trudności Wariat i mamy niezły klimat osaczenia rodem z dobrego horroru.

Mamy też poziomy pełne gruzu i zabudowań przywodzących na myśl kultowy Medal of Honor: Allied Assalut z PC (kto z Was pamięta to małe mistrzostwo świata?). Mamy wreszcie plansze pełne kolorowych budynków etc., ale hola hola – akcja Judgment ma miejsce niedługo po Dniu Wyjścia. Gra nie może mieć tej samej stylistyki, co pierwsze Gears of War, które zaczynamy w 14 roku od E-Day. W Judgment Szarańcza zwyczajnie nie zdążyła jeszcze zdewastować powierzchni Serry, a COG nie przeprowadziło niszczycielskich Hammer Strike’ów. Nie oznacza to jednak, że Judgment mógłby być nieco mroczniejszy. Dodatek RAAM’s Shadow do GoW3, miał miejsce zaraz po dniu wyjścia, był kolorowy, a pomimo tego był dużo mroczniejszy niż przygody oddziału Kilo.

Nie mniej jednak, głupotą byłoby przekreślać tak rewelacyjny tytuł jak Gears of War: Judgment z powodu kolorystyki.

Gears in Dust

Muzyce w produkcie People Can Fly, należy się bardzo mała wzmianka. Muzycznie, gra ma bardzo podobny styl do poprzednich Gearsów. Do utworów typowo orkiestralnych dołączyły również bardziej gitarowe aranżacje, które powinny ucieszyć Wasze ucho.

Co oprócz kampanii?

Horde, where have you gone?!”, chciałoby się zapytać. Hordy nie ma. Ten świetny tryb został w Gears of War 3. Niestety. Nic nie szkodziłoby, gdyby People Can Fly zaaplikowałoby Hordę do swojego produktu. Na miejsce tego kultowego już trybu wskoczył Overrun – Przetrwanie, o którym było głośno jeszcze przed premierą gry. Tryb ten doczekał się nawet własnego zwiastuna, o czym donosiliśmy na Playing Daily.

Słowem przypomnienia, Przetrwanie to oczywiście walka pomiędzy żołnierzami COG, a Szarańczą. My wcielamy się w tych pierwszych. Nasza drużyna oraz drużyna wroga składa się z pięciu członków. W każdej drużynie można wyszczególnić kilka klas. Jako członkowie COG, bedziemy mogli wcielić się w:

  • Medyka, mającego możliwość rzucania Granatem medycznym;
  • Inżyniera, który jest odpowiedzialny za naprawę umocnień oraz stawianie automatycznych wieżyczek strzelniczych;
  • Żołnierza wspierającego zespół ogniem większego kalibru z Buszki i rzucającego skrzynkami z amunicją;
  • Zwiadowcę, uzbrojonego w Markzę i Detektor, mającego możliwość wspinania się na wzniesienia.

Jako Gearsi będziemy zmagać się z sterowanymi przez konsolę Locustami w postaci: Tickerów, Parszywców, Grenadierów, Kantusów, Juchaczy, Furiarzy, Oprawców, Seraped i Trupiarzy, o których wspomnę szerzej przy okazji recenzji trybu mulitiplayer w Judgement, który daje nam możliwość gry w Natarcie – permutację Przetrwania, w której żywi gracze wcielają się zarówno w Gearsów jak i Locóstów.

Zadaniem COGów w Overrun jest obrona trzech punktów na mapie przez dziesięć fal. Zadanie Locustów jest zatem logiczne – BOOM,GRIND’n CRUSH ;] W Przetrwanie gra się bardzo dobrze, jednak wątpię, aby tryb ten w pełni zastąpił mi rewelacyjną Hordę 3.0 z GoW3.

Przetrwanie

Pokłosie

Nie chodzi o najnowszy film Władysława Pasikowskiego z Maciejem Sthurem w roli głównej. Bynajmniej. Pokłosie to największa niespodzianka Judgment. Jest to osobny rozdział kampanii możliwy do odblokowania po uzbieraniu odpowiedniej ilości gwiazdek z kampanii Judgment. Pokłosie przenosi nas z powrotem do czasów Gears of War 3. Pamiętacie kiedy Delta rozdzieliła swoje drogi w GoW3 po obronie Anvil Gate przed Locustami? Drużyna Marcusa udała się w podróż w celu znalezienia paliwa i łodzi podwodnej, aby przedostać się do Azury. Baird, Cole i ostatni z Carmine’ów mieli sprowadzić wsparcie, co zakończyło się sukcesem, jak dowiadujemy się pod koniec tamtej gry.

Jednak, czy zastanawialiście się kiedykolwiek jak tego dokonali? Tak? Nie? Nie ważne. Pokłosie jest właśnie odpowiedzią na to pytanie. Ta kampania jest miłym ukłonem w stronę wszystkich fanów Gears i uważam ją za RE-WE-LA-CYJ-NĄ! Grając w Pokłosie ma się wrażenie gry w DLC do GoW3. W rozdziale tym nie uświadczycie ani gwiazdek, ani odtajnionych misji. Jedynym pierwiastkiem Judgment obecnym w Pokłosiu jest sterowanie i parę innych, wcześniej wspomnianych elementów, które można uznać za detale.

Gameplay i historia w Pokłosiu to małe mistrzostwo świata (Grać od razu na Wariacie!). Ta sama liga co kampania RAAM’s Shadow.

Pokłosie

Multiplayer

Multi w nowych Gears to temat rzeka. W skrócie, People Can Fly wywaliło dotychczasowy gameplay, którym stało multi w serii Gears, do góry nogami. Nie obyło się/obędzie bez kontrowersji. Naszej recenzji tego trybu możecie spodziewać się na Playing Daily jeszcze przed końcem tego tygodnia, zatem please stay tuned!

„Żyri” wydało werdykt

Podsumowując, Gears of War Judgment to kapitalna gra. Fani i tak pewnie łykną produkt People Can Fly w ciemno, pomimo wspomnianych zmian. W

mej opinii, Judgment w singlu oferuje strzelanie na najwyższym poziomie, chyba najlepsze w całej serii i wciąż tak samo brutalne co poprzednio. Nie bez kozery gra została oznaczona PEGI 18+. Akcja w grze People Can Fly jest tak skondensowana, że aż niemal wylewa się z ekranu. Jedyną wadą najnowszych Gearsów w singlu jest ich długość, ale zawsze pozostaje przejście gry na poziomie Wariat, samemu lub z kolegami.

Ponadto, oprócz kampanii Judgment mamy rewelacyjne Pokłosie, świetne Przetrwanie oraz bogate multi, o którym niebawem dowiecie się wszystkiego z naszej recenzji. Jestem dumny z People Can Fly. Polak co raz lepiej potrafi tworzyć gry. Oglądając listę płac w Judgment aż mi się łezka w oku zakręciła z dumy i wzruszenia.

Co z fartuchem? Niech People Can Fly go odda. Do twarzy im bardziej z Lancerem. Poruczniku „Blondasku”, odział Kilo spisał się na 4.5 pada Playing Daily! Odmaszerować, byle nie na długo!

Baird

PS. Jury naprawdę wydało werdykt. Przed Wami opinie trzech graczy, których zaprosiłem do podzielania się swoimi spostrzeżeniami odnośnie najnowszych Gearsów. Wszystko po to, byście mieli bardziej klarowny obraz najnowszego produktu People Can Fly.

WACEK POLSKA 26:

Nie ukrywam, obawiałem się o nowe dzieło warszawskiego studia , lecz po kilku meczach wiem już że Polacy z nowymi pomysłami potrafili wnieść do serii sporo świeżego powietrza. Mecze przez świetnie zaprojektowane mapy zyskały na dynamice a nowy arsenał broni spisuje się jak zawsze. W trybach rozgrywki namieszano sporo: Przetrwanie/Natarcie, Dominacja, Drużynowy Deathmach oraz Jatka (każdy na każdego), stał się moim ulubionym polem zagłady. Nowe „Girsy” to ukłon w stronę fanów i zwieńczenie obecnej generacji. Do usłyszenia na Live’ie! Pozdro!

KreTsky:

Zacznę od kampanii. Jest krótka, zajmuje jakieś pięć godzin. W samą fabułę ciężko się wczuć bo gra jest podzielona na jakieś sekcje, które potrafią trwać piec minut, po czym dostajemy gwiazdki. Bardzo dziwny system. Kampania „dodatkowa” trwa tylko godzinkę, ale tam chociaż czuć klimat Gearsów. W kampanii najbardziej brakuje Bairda tj. jego dialogów z drużyną, w ogóle jakby nieme te postacie.

O ile kampania jest mało wciągająca, ale przyjemna, to multi zawodzi na całej linii. Ma się wrażenie, że to już nie są Gearsy tylko jakaś arcade’owa strzelanka. Dziwne tryby, brak Hordy, chłopaki jak dostaną to się już nie przewracają tylko od razu umierają i jakiś dziwny balans broni. Odnoszę wrażenie, że chłopaki z People Can Fly/Epica za dużo nagrali się w Halo. W Judgment czuję wiecej Halo niż Gearsów.

Gra nie specjalnie mi się podoba. Jeżeli kampanię gra się przyjemnie, mimo tych dziwnych wycinków, tak multi jest ciężkie. Gram nie za długo, a już jestem zmęczony ;]

Orchi:

Jako fan serii, mogę bez chwili zastanowienia powiedzieć, że Judgment spełnił moje oczekiwania. W mojej opinii jest to gra dobra, momentami nawet bardzo, lecz niestety nie pozbawiona wad. Samą kampanię należy ocenić na plus. Fabuła jest fajna, ale brakuje tu tej „epickości” jakiej można było doświadczyć w poprzedniej części. Bardzo spodobał mi się sposób przedstawienia konkretnych misji jako zeznań poszczególnych członków oddziału Kilo. Podczas retrospekcyjnych misji cały czas towarzyszy nam narrator, który zeznając przed sądem opowiada nam historię. Ogromy plus należy się twórcom za pomysł z odtajnionymi misjami. Większość z nich wnosi do poszczególnych misji fajne wyzwania, które na wyższych poziomach trudności są nie lada wyzwaniem.

Osobiście lekko zawiedziony jestem długością kampanii, co prawda „Pokłosie” lekko nam tą rozgrywkę wydłuża, ale chciałbym zobaczyć w głównej kampanii chociaż jeden rozdział więcej. Ogromną wadą dla mnie jest strasznie niezbalansowany poziom trudności. Jak to możliwe, że na Wariacie łatwiej jest grać z towarzyszami-botami niż z innymi graczami w co-opie ? Tryb Przetrwanie i Overrun zasługują na uznanie. Niestety „fajność” tych trybów przysłania trochę największa wada Judgmenta – brak trybu klasycznej Hordy. Gearsy bez hordy to nie Gearsy.

Jeżeli chodzi o tryby stricte sieciowe to nie przeszkadza mi ich mała ilość, troszkę kuje w oczy mała ilość map, ale w najbliższym czasie mają zostać wydane nowe, darmowe mapki, także jestem w stanie wybaczyć to twórcom. Jeżeli miałbym wystawić ocenę to dałbym 8,5/10.