Gears of War: Judgment – Recenzja Trybu Multiplayer
Kobieta, praca, studia, dom, bycie super bohaterem, (…) i na samym końcu granie. Ta hierarchia skutecznie przeszkodziła mi w dotrzymaniu obiecanego terminu publikacji recenzji trybu multiplayer w Gears of War: Judgment. Wiadomo jednak nie ma tego złego, co by… . Przed Wami niezwykle rzetelny i merytoryczny kawał recenzji trybu wieloosobowego najnowszego dziecka People Can Fly! Miłej lektury!
Mały wstrząs na dzień dobry
Jak wiecie z recenzji single playera, People Can Fly nie bało się wprowadzenia zmian do kanonu Gears of War. Warszawskie studio dorzuciło kilka groszy do gameplayu w kampanii, jednak ilość zmian, jaką PCF poczyniło w multi w Judgment w stosunku do poprzednich odsłon zakrawa już o małą rewolucję. Fani Gears of War 1-3 gotujcie się na szok.
Co się stało się z Locustami?
Podobnie jak w przypadku singla, Warszawiacy odważyli się podnieść rękę na kilka fundamentalnych składników gameplayu multiplayerowych Gearsów.
Na początek, w najnowszych Gearsach zniknął Active Reolad! Co prawda wciąż mamy wpływ na szybsze przeładowanie broni, jednak nie dostaniemy już bonusu w postaci mocniejszych pocisków po perfekcyjnym przeładowaniu.
Następnie, dzielny Gearsomaniaku, czas abyś pożegnał klasyczne, początkowe ustawienie broni. W Judgment na starcie mamy do wyboru TYLKO JEDNĄ broń długą (Lancera, Retro Lancera, Markzę, Młocarza, Klasycznego Młocarza, Miażdżyciela lub Obrzyna), pistolet Snub i jedną sztukę wybranego granatu (odłamkowego, jadowego, dymnego lub medycznego), z wyjątkiem Detektora, którego dostajemy w ilości dwóch sztuk. Odnośnie granatów, w multi nie ma już możliwości wbijania ich w ścianę (w wroga wciąż jak najbardziej). Myślę, że PCF zrezygnowało z tego rozwiązania z prostej przyczyny. Fakt, że na starcie każdy gracz może mieć frag granade’a połączony z możliwością wbijania granatów w ścianę mógłby spowodować, że każda mapa zamieniłaby się w jedno wielkie pole minowe. Na szczęście, podobnie jak w singlu, najczęściej z używanych granatów – odłamkowy – przylepia się do przeciwnika, kiedy ten zostanie nim trafiony. Na koniec akapitu mam jeszcze mały tip dla wszystkich amatorów miotania granatami w Gears of War. Jak najczęściej podnoście skrzynki z amunicją; oprócz samego ołowiu w każdej z nich znajdziecie także jedną sztukę waszego ulubionego granatu.
Kolejne „Papa” możecie zrobić symetrycznej architekturze map. PCF zdecydowało się na asymetrię w projektowaniu map w swoich Gearsach. Oprócz asymetrii, nowe mapy stawiają również na dwupoziomowość. Co z tym idzie, w multiplayerowym Judgment zaszły zmiany w samej fizyce gry. Nasi Gearzy są teraz w stanie oderwać nóżki od ziemi i zeskoczyć, a raczej spaść na niższy poziom (nie ma skakania samego w sobie, chociaż w pewnym sensie może za takie uchodzić klasyczny unik 2x”A”+kierunek). To, co w kwestii zmienionej grawitacji najbardziej przypadło mi do gustu to możliwość „przylepienia się” do osłony i zeskoczenia przez nią na niższy poziom. Z zeskakiwaniem nie ma jednak co szaleć. Upadek z większej wysokości zabiera zdrowie naszemu Gearowi. Ostatnio grałem na Ulicach i ostrzelałem z Retro Lancera stojącego na dachu przeciwnika. Ten, w celu ucieczki z linii ognia, próbował ratować się zeskokiem w dół, jednak był już na tyle osłabiony, że siła upadku na glebę zabiła go, wbijając 175 ptk na moje konto. Oprócz utraty samego zdrowia, upadek z większej wysokości wiąże się z 1-2 sekundową utratą kontroli nad naszym ludkiem, który odzyskuje równowagę po gwałtownym wylądowaniu na ziemi.
Co do samego strzelania w multi, mamy dwie nowości. Po pierwsze, w Judgment przez cały czas na ekranie mamy widoczny celownik. Zauważyłem go dopiero po rozegraniu kilku meczy, po tym jak o jego istnieniu powiedział mi kolega (thx Moczara;). Celownik ma szary kolor i jest słabo widoczny na ekranie. Po wciśnięciu LT, które włącza klasyczne „przycelowanie” z ramienia, celownik zmienia kolor na biały.
Drugą nowością związaną ze strzelaniem, a raczej posyłaniem wrogich Gearów na tamten świat, jest brak możliwości obalenia przeciwnika i tym samym dokonania na nim egzekucji, czy użycia go jako żywej tarczy. Po otrzymaniu odpowiednich obrażeń, wróg po prostu ginie, tak jak w Halo czy CoDzie. Innymi słowy, od teraz w Gearsach po prostu tylko fragujemy. „Tylko”, z małym wyjątkiem w postaci trybu „Egzekucji”, w którym obalenia, żywa tarcza oraz egzekucje są aktywne tak jak w poprzednich Gearsach.
Czy nie poczuliście się zafrapowani, przeczytawszy początek poprzedniego akapitu, mówiący o „posyłaniu wrogich Gearów na tamten świat”? Tak, to prawda, w FFA i we wszystkich trybach drużynowych w Judgment, z wyjątkiem OverRuna nie oddamy już strzału w Locustów! W trybach drużynowych w OBU teamach biegamy jaki CoGi! Różni nas tylko kolor naszych trykotów: klasyczny czerwony lub niebieski. Nad głowami naszych sojuszników permanentnie widnieją ich gamertagi (widać je nawet przez ścianę). Oprócz tego, Judgment doczekało się swojego odpowiednika „Xa” z Halo. Od teraz miejsce zgonu naszego teammate’a oznaczone jest na naszym HUDzie za pomocą ikony dobrze wszystkim znanemu Karmazynowego Omenu. Odnośnie FFA, w trybie tym również czmychamy wyłącznie jako Gearsi.
Nowością w serii jest możliwość zmienienia wyglądu naszego żołnierza poprzez nałożenie na niego/ją różnych „skórek”, np. takiej upodabniającej go/ją do kościotrupa. Podobnie jak w GoW3, skórki możemy ustawić również naszym broniom. Ubolewam nad tym, że w Judgment możemy wcielić się w zaledwie kilku Gearów, licząc nawet klasycznych Doma i Marcusa, Anyę Stround oraz Alex Brand z edycji pre-orderowej, czy dwójkę Onyxów z Season Passa. W tej kwestii Judgment jest daleko w tyle za GoW3. Bernie Mataki, I miss you;( !!!
Ostatnią i zarazem niezwykle ciekawą nowością w multi w Judgment jest Epic Reaper, gearsowa wariacja na temat Grim Reapera, czyli naszej poczciwej Kostuchy, w którego co tydzień wcieli się inny, losowo wybrany gracz ze społeczności Judgment. Po szczegóły odsyłam do wpisu Andrzeja traktującego o nowym jegomościu. Niestety nie miałem jeszcze przyjemności osobiście wcielić się w Reapera.
Gnash’em All
Dużo tych zmian, musicie przyznać. Za dużo jak na mózgownice Gearsomaniaków, przyzwyczajonych do klasycznych rozwiązań, które rządziły dotąd multiplayerem w ich ulubionej grze. Jako świeżak w temacie, który „lansił” po raz pierwszy dopiero w GoW3, nie jestem w stanie wydać obiektywnego werdyktu, który zgadzałby się z perspektywą „GoW wyjadacza”. Innymi słowy, nie będę próbował dokonywać głębszej analizy zmian poczynionych w multiplayerze Judgment. Nie będę też dociekał słuszności oraz zasadności rozwiązań przedstawionych przez PCF. Ograniczę się do podzielenia się z Wami moimi odczuciami oraz wrażeniami płynącymi z multi w najnowszych Gearsach.
Mam mocno ambiwalentny stosunek do gameplayu w wieloosobowym Judgment. Lubię zmiany w grach i lubię dostosowywać się do nowych zasad. Lubię jak gra zmusza mnie, aby odzwyczaił się od starych nawyków i na nowo uczył się w nią grać, mimo tego, że mam co raz mniej czasu na granie w ogóle. Dlatego też zmiany w Gearsach od People Can Fly przyjąłem z otwartymi rękoma. Nie mniej jednak, po mimo rozegrania szeregu meczów, wciąż nie mogę przekonać się do kilku nowych rozwiązań zaserwowanych przez warszawskie studio.
Na starcie byłem rozczarowany brakiem Locustów w Team Deathmatchu i podobnych mu trybach. Grając non stop jako Gear, w ferworze walki często było mi ciężko rozróżnić czy Gear wybiegający mi pod lufę jest mi sojusznikiem, czy wrogiem. Stąd, często wypalałem w swoich (friendly fire na szczęście wciąż nieaktywny). Nawet wspomniane gamertagi nieustannie palące się nad głowami moich teammate’ów nie pomagały uniknąć takiej pomyłki. Zawrotne tempo akcji w Judgment również. Szczęśliwie wystarczyło jednak kilka meczów, aby przyzwyczaić się do braku Locustów. Myślę, że podobnie jak mi przestawienie się na strzelanie wyłącznie w CoGów nie sprawi Wam problemu. Nie macie się co frustrować jeżeli będziecie mieli z tym jakiś kłopot na początku. Uwierzcie mi, to minie.
Większym problemem niż nieobecność Szarańczy w multi jest dla mnie brak możliwości noszenia karabinu i shotguna na starcie. W GoW3 często przełączałem się pomiędzy obiema rodzajami broni, jednak pierwszeństwo miał zawsze Retro Lancer. Mimo to, wciąż bardzo lubiłem wykonywać tzw. blind shoty Miażdżycielem (strzelanie bez przycelowania z ramienia, tj. bez celownika). Grając w multi w Judgmnent początkowo próbowałem swoich sił korzystając wyłącznie z Retro Lancera (uważam się za największego na świecie fana tej broni). Bez urazy dla lwiej części Gearsomaniaków używających Miażdzyciela, ale „hasanie” z nim UBER NON STOP uważam za taniochę, na dodatek po promocji. Wbrew powszechnemu przekonaniu graczy, z którymi grałem, sądzę, że strzelanie z karabinów w Gears jest bardziej wymagające od grania shotgunami, ale to mój pogląd. Muszę przyznać, że ciężko odnaleźć mi się w Judgment korzystając wyłącznie z Retro Lancera. Wiele meczy kończyłem z marnym wynikiem, co powodowało we mnie frustrację. Będę dalej próbował swoich sił tą bronią, jednak głównie w FAA, dopóki nabiorę 100% skilla. Tymczasem sam, wbrew swoimi przekonaniom, ganiam z Miażdzycielem na mapach z Judgment. I niby jest fajnie: są kille i wyższa pozycja w tabeli, jednak czuję, że taki gamestyle to nie to.
Jeżeli zatem przekuć moje odczucia na jakiś konkretny pogląd, to z czystym sumieniem stwierdzam: Jeżeli Gnasher/Miażdzyciel jest tym, co lubisz najbardziej w multi w Gears, to w Judgment odnajdziesz się bez problemu i pokochasz je z miejsca, tym bardziej, że asymetryczna architektura map będzie sprzyjać Ci w zachodzeniu Twoich rywali od tyłu i wbieganiu w nich z Gnasherem, podczas gdy permanentny celownik ułatwi Ci wykonywanie celnych blind shotów tą bronią.
Może jakieś plusy, co, Panie Recenzent?!
„Robi się”. W Judgment o dziwo zaszły pozytywne zmiany związane z przemodelowaniem systemu noszenia broni w grze. Gearsy od zawsze były przykładem „power weapon game”. Judgment nie odcina się od tej tradycji. Power pukawek na mapach w Jugment nie brakuje. Mało tego, zdaje się być ich jeszcze więcej niż poprzednio! Być może People Can Fly zrezygnowało z możliwości dierżenia Lancera i Miażdzyciela na starcie po to, aby jeszcze bardziej zwiększyć rywalizację o najmocniejsze giwery między graczami? Kto wie. Nie zmienia to jednak faktu, że, w mym odczuciu, więcej power weaponów w meczu to strzał w dziesiątkę! Sądząc po napotkanych przeze mnie graczach, szczególną furorę robi Dziurkacz, o którym rozpisałem się głębiej w recenzji singla. Za wytłumaczenie fenomenu tej broni, niechaj posłuży następujące równanie: Wprawne ręce + 4 pociski Dziurkacza = 4 bezgłowych przeciwników. Jeżeli, ktoś zdoła uniknąć Waszych strzałów i do Was podbiec, nie panikujcie i zmieniajcie Dziurkacza na shotguna. Ostrze Breechshota zamontowane w pobliżu spustu pozwala na wykonanie morderczego ataku melee.
Playlisty
Judgment oferuje następujące tryby rozgrywki wieloosobowej:
Jatka
Pierwszy tryb FFA w historii Gearsów – ABSOLUTNA REWELACJA! Dziesięciu graczy, każdy przeciwko sobie. Nazwa trybu nie mija się z prawdą – oferuje on jatkę na wysokich obrotach. Jest ogień i chaos (w pozytywnym tego słowa znaczeniu). Grać, grać grać! Zdecydowanie moja number one playlista w Judgment!
Dominacja
Tryb ten bardzo przypomina Króla Wzgórza z GoW3. W zasadzie, można by rzec, że to ciągle „król tyle że w nowych szatach”. W Dominacji walczymy o ringi/wzgórza podobnie jak w GoW3, z tą różnicą, że teraz występują one jednocześnie w trzech stałych miejscach na mapie. (W GoW3 dostępne było tylko jedno wzgórze, które zmieniało swoje położenie na mapie co jakiś czas.) Bardzo dobry tryb z tej Dominacji.
Drużynowy Deathmach
Bardzo podobny do swojego odpowiednika z GoW3. Różnice to wspomniany brak Locustów oraz to, że drużyny nie pojedynkują się już do wyczerpania żyć, tylko do zdobycia 50 fragów.
Egzekucja
Stara, dobra egzekucja. Jedyny w Judgment tryb z możliwością obalenia przeciwnika, użycia go jako żywej tarczy lub dokonania na nim egzekucji. W Egzekucji możemy wybierać jedynie spośród dwóch typów granatów: Detektora lub Granatu dymnego. Egzekucja jest trybem, wchodzącym w skład darmowego DLC „Oaza”, o którym informowoaliśmy na Playing Daily.
Wydanie specjalne
Wybierając tą playlistę decydujemy się na grę w ciekawą, okresową permutację wybranego przez twórców gry trybu. Na razie jest nim Dominacja, w którą gramy na różnych ustawieniach. Być może w przyszłości PCF zmoduje inny tryb. W pierwszych dniach po premierze gry, w Wydaniu specjalnym mieliśmy przyjemność gry w Dominację z Dziurkaczem jako bronią główną. W chwili gdy to piszę, w wydaniu specjalnym gramy w Dominację z quasi-klasycznym ustawieniem broni z poprzednich Gears: karabinem i shotgunem. Miły ukłon w stronę fanów klasycznych Gearsów! Tak trzymać!
Natarcie
To szumnie promowany przed premierą OverRun. W istocie, Natarcie to multiplayerowy odpowiednik singlowego Przetrwania, (opisanego przeze mnie w recenzji trybu dla jednego gracza) z tą różnicą, że odpierani przez nas Locustci nie są sterowani już przez AI konsoli, tylko żywych graczy. Obie drużyny (po 5 graczy każda) wcielają się zarówno w Locustów jak i CoGów. Ta z nich, która zdobędzie więcej punktów wygrywa. O ile o zasadach trybu i klasach CoGów, w których możemy się wcielić w OverRun wiecie już wszystko z recenzji single playera, tak o Locustach, w których przyjdzie Wam się wcielić być może już niekoniecznie, choć donosiliśmy już o tym na Playing Daily.
Grając jako pobratymcy „czeskiego krecika Ahoja”, w Natarciu będziecie mogli wcielić się w:
- Tickera, który skutecznie osłabia umocnienia wroga uderzeniem swoich przednich łap, bądź poprzez detonację ładunku zamocowanego na grzbiecie. Jest to najmniejszy Locust, ale też najszybszy – Ticker ma możliwość sprintu;
- Parszywca, potrafiącego przeskakiwać nad umocnieniami i wskakiwać na podwyższenia, na których mogą skrywać się wrodzy Zwiadowcy. Ponadto, Parszywiec jest w stanie na kilka sekund ogłuszyć wrogich CoGów swoim krzykiem;
- Grenadiera, uzbrojonego w Lancera, Miażdżyciela i odnawiający się co jakiś czas Granat odłamkowy;
- Furiarza, który za broń wybrał sobie Dziurkacza. Oprócz robienia dziurek, stworzenie te jest w stanie przechodzić w stan furii, zmieniając się na krótki czas w bestię o morderczej sile, po którego upłynięciu wraca do swojej normalnej formy. Jako bestia Furiarz może bardzo szybko szarżować i atakować ostrymi pazurami;
- Kantusa, który upodobał sobie strzelanie z klasycznego Młocarza z pierwszych Gears of War. Oprócz mocnej pukawki Kantus jest w stanie leczyć swoich sojuszników (nawet kilku jednocześnie);
- Oprawcę, uzbrojonego w niszczycielski cep oraz ogromną tarczę. Oprócz zwykłego osłaniania się tarczą, Mauler potrafi wprowadzić ją w wirowanie, czym jest w stanie odbijać wrogie pociski w kierunku atakującego. Oprócz tego, wirująca tarcza działa jak piła obrotowa, która jest skuteczną bronią przeciwko Gearom;
- Serapedę, pancerną stonogę, której pięta achillesową jest odwłok. Stworzenie te atakuje ugryzieniem znanym z kampanii. Ponadto, kosztem przemieszczania się, stonoga jest w stanie wyprostować swoje ciało do pozycji pionowej, w której może pluć morderczym kwasem we wrogich CoGów;
- Trupiarza, atakującego miażdżącym uderzeniem swoich odnóży, który jest zdolny zapaść się pod ziemię i poruszać się pod nią, omijając wrogie fortyfikacje.
W odróżnieniu od CoGów, grając jako Szarańcza nie mamy natychmiastowego dostępu do wszystkich jednostek tej rasy. Na wcielenie się w niektórych Locustów będziemy musieli sobie zarobić w czasie gry. Wyżej przedstawione jednostki podzielone są na dwie klasy. Do pierwszej z nich, darmowej, należą: Tickery, Parszywce, Grenadierzy i Kantusi. Do drugiej klasy, płatnej, zaliczają się Furiarze, Serapedy, Oprawcy i Trupiarze. Walutą pozwalającą wcielić się nam w stworzenia drugiej klasy są punkty przyznawane w trakcie gry za różne aktywności takie jak zniszczenie fortyfikacji, ogłuszenie Parszywcem, czy zwyczajny kill.
W Natarciu nie uświadczyłem Juchacza (Bloodmounta), prezentowanego w zwiastunie trybu Overrun sprzed premiery gry, ani jakichkolwiek innych Locustów (vide Boomera często pojawiającego się w Przetrwaniu – singlowym odpowiedniku Natarcia).
Na potrzeby OverRuna stworzono mapy zupełnie różne od tych w pozostałych trybach multiplayerowych, przez co wrażenia płynące z gry w ten nowy tryb są podwójnie unikatowe. W Natarcie gra się bardzo dobrze. Ofkoz najlepiej grać w nie z przyjaciółmi, a nie randomowymi graczami. W trybie tym bowiem kluczową rolę odgrywa taktyka.
Mapy
Jak już wspomniałem, Judgment zrywa z tradycją symetrycznych aren stawiając na, asymetryczne i wielopoziomowe mapy. Osobiście nie lubię popadania w z jednej skrajności w drugą. Wolałbym balans symetrycznych i asymetrycznych map. Nie mniej jednak, zmienioną architekturę aren w Judgment oceniam in plus. Wprowadza ona wiele świeżości do gameplayu. W rzeczywistości, nigdy nie możemy być pewni o bezpieczeństwo naszych pleców, przez co musimy być podwójnie czujni. Areny są świetne pod względem oprawy, designu i architektury. Wszystkie mapy trzymają równie wysoki poziom wykonania, jednak pozwolę sobie na mały ranking. Najprzyjemniej gra mi się na Oazie z darmowego DLC, potem na Gondoli, Bibliotece, Ulicach i Platformie. To co najbardziej podoba mi się w nowych arenach to to, że prezentują one zróżnicowane lokacje: od skutej lodem, niegdyś tropikalnej Azury z GoW3, po platformę wiertniczą, na której wydobywa się imulsję. Niektóre mapy zawierają też różne smaczki w postaci ukrytego przejścia, odkrywanego poprzez „wciśnięcie” jakiegoś przedmiotu na mapie (Biblioteka), czy możliwość strzelania z wieżyczki strzelniczej Koalicji z pokładu śmigłowca Kruk krążącego nad mapą (Platforma). Jedynym minusem zdaje się być liczba samych aren: Cztery mapy + jedna z darmowego DLC to trochę mało. OverRun ma 4 areny, jednak sądzę, że nie jest to mała ilość. Może dlatego, że jest to nowy i jeszcze świeży tryb. O samych mapach z Natarcia nie mogę powiedzieć złego słowa; są one wykonane bardzo solidnie. Mój ranking to: Dachy, Wyspa, Wysypisko i Posiadłość.
Coś jeszcze?
Mały dygresyjny paragraf. Wielka szkoda, że w nowych Gearsach nie można zapisywać i odtwarzać multiplayerowych meczy, tak jak ma to miejsce w Halo, tym bardziej, że Gearsy są bogate w kozackie momenty, kiedy to jeden gracz jest w stanie w zwarciu wykosić z Gnashera trzech wrogich graczy, czy zrobić kozackiego hat-tricka ze snajpy. Aż mi się łezka kręci na myśl, że gra nie daje możliwości uwiecznienia takich momentów i podzielenia się nimi z innymi. Epic, w Waszych następnych Gearsach ściągnijcie proszę to rozwiązanie od 343 Industries!
Let’s do this!
Po mimo ambiwalentnych uczuć, multi w Gears of War: Judgment uważam za bardzo dobre. Online’owe potyczki trzymają wysoki poziom, jednak mimo to wciąż nie mogę odeprzeć wrażenia dziwnego niedosytu. Może podświadomie tęsknie za klasycznym gameplayem z GoW3 i wciąż nie mogę w pełni wstrzelić się w nowy gameplay Judgment? Być może. Nie zmienia to faktu, że gameplay ten jest bardzo dobry, ciekawy, zróżnicowany i świeży. Innymi słowy, strzeżcie się ostrza bagnetu mojego Retro Lancera i śrutu mego Miażdżyciela!
Nowe Gearsy oferują więcej niż dobre multi. Sądzę, że warto dać mu szansę. Ale czy dla samego multiplayera warto specjalnie kupić Judgment? Tutaj już bym się zastanowił. Nie ma pewności czy zmiany/nowości zaimpletowane w przez People Can Fly przypadną Wam do gustu. Ryzyko jest Wasze. Pamiętajcie jednak, że jeśli nie podejdzie Wam stricte kompetytywny multiplayer w Judgment, to gra ma Wam wciąż do zaoferowania Wam świetnego, choć krótkiego singla i mocno przyzwoitego OverRuna.
PS. W recenzji celowo pominąłem kwestię lagów w Judgment. Tak jak we wszystkich obecnych multiplayerówkach, w grze People Can Fly istnieje możliwość występowania opóźnień. Uspokajam Was jednak: Przez 90% czasu, jaki spędziłem w multi, grało mi się płynnie. Czasem miewałem drobne lagi, jednak nie obwiniałbym za nie słabego kodu sieciowego gry. Sądzę, że sporadyczne opóźnienia w Judgment mogą być zależne jedynie od jakości łącza poszczególnych graczy i tyle.
PS 2. Wszystkie osoby śledzące Playing Daily, które czekały na recenzję multi w Judgment w pierwotnie zapowiedzianym przeze mnie terminie, najmocniej przepraszam za to, że okazałem się gołosłowny. It won’t happen again.