Watch Dogs – „Sekret gry kryje się w jej silniku”, podaje Ubisoft
Budowanie gry z otwartym światem, tak jak ma to miejsce w przypadku Watch Dogs nie należy do najłatwiejszych zadań, o ile cała konstrukcja gry nie spoczywa na solidnych fundamentach. W nadchodzącej grze Ubisoftu fundament ten ma stanowić zbudowany specjalnie na potrzeby gry silnik Disrupt, o którym szerzej za pośrednictwem Ubibloga opowiedział Dominic Guay, Senior Producer z Ubisoftu. Zapraszamy do lektury!
W artykule pióra blogerki Ubibloga, Anne Lewis, developer wyróżnił trzy części składowe silnika Disrupt, które pokrótce omówił. Są nimi: dynamizm, wpływ na miasto oraz zdolność do tworzenia jednolitej rozgrywki sieciowej.
Dynamizm
Stanowi pierwszą warstwę silnika. Guay używa pojęcia dynamizmu do opisania systemu symulacji wewnątrz gry. W grze symulacji poddane będą: woda, wiatr, elektryczność, to jak ludzie jeżdżą samochodami itp. Wszystkie te czynniki reagują i oddziaływają na siebie. Developer zaznacza, że budowanie komunikacji między tymi systemami jest tym czynnikiem, który owocuje w powstawaniu nowych rozgałęzień i rodzajów reakcji w grze Ubisoftu.
W Watch Dogs nawet ubrania będą żyły własnym życiem. Guay podkreśla, że jest wciąż zdumiony na myśl ile czasu poświęcił z kolegami, aby sprawić, żeby prosty akt wkładania rąk do kieszeni przez Aidena wyglądał właściwie, czytaj: możliwie jak naturalniej. Wiatr wiejący w ubrania przechodniów sprawi, że tak jak w realnym życiu, zacisną oni swoje kurtki. “Ciuchy każdej osoby napotkanej na ulicy powinny być poddane symulacji,” mówi Guay. “Chcemy zobaczyć jak dmucha w nie wiatr i to jak się na nim poruszają.”
To wszystko jednak zaledwie „detale”. Dopiero coś tak poważnego jak wypadek samochodowy pociągnie za sobą fale najprzeróżniejszych efektów i reakcji. Cywile utkną w korku samochodowym i zaczną trąbić na siebie, a w niektórych przypadkach nawet opuszczać pojazdy, by sprawdzić i dowiedzieć się co się stało. Inni zostaną poszkodowani w wypadku. Gapie wezwą oddziały ratunkowe. Suma tych wszystkich reakcji ma dostarczyć graczom niespotykaną jak do tej pory w grach wideo dawkę realizmu.
Wpływ na miasto
„Niezależnie od tego jak ważne są powyższe detale, to nie krople deszczu czy dynamiczne generowane otwory po pociskach w ścianach są tym, co stanowi o grze.” – zaznacza Ubiblog. Równie ważne są sposoby, w jakich gracz może wpływać na całe miasto, szczególnie gdy jest to możliwe przy użyciu jego mieszkańców. System moralny w świecie Watch Dogs nie będzie opierał się na uproszczonym, czarno-białym schemacie. Jednakże, czyny Aidena będą wywoływały reakcje NPCów. Ubiblog przytoczył w tym miejscu słowa Colina Grahama, pełniącego stanowisko Animation Directora w studiu: “System reputacji nie będzie wskaźnikiem dobra i zła. Tak naprawdę będzie to sposób, w jaki ludzie będą postrzegać twoje akcje. Sposób ten będzie całkowicie wpływał na to jak miasto będzie na ciebie reagować. Jeżeli będziesz biegał dookoła i zabijał każdego napotkanego na swojej drodze człowieka, to obywatele zaczną myśleć o tobie w kategorii drania i będą wzywać policję za każdym razem jak zrobisz coś złego. Oprócz tego będziesz częściej zauważany przez media.”
Innymi słowy, jeżeli obierzesz bardziej otwarty i agresywny styl gry, dzierżąc bez przerwy pistolet w ręce oraz zabijając bez ładu i składu kogo popadnie na oczach cywilów, to ludność Chicago będzie bardziej skora, aby zwrócić się przeciwko tobie. Ludzie będą wzywać policję na twój widok, a twoja twarz będzie dużo częściej pojawiała się w mediach informacyjnych. “Sądzimy, że gracz odczuwa większą kontrolę i władzę nad grą, jeżeli czuje, że ma realny wpływ i oddziaływanie na miasto” opisuje Guay. “Chcemy aby gracz podejmował własne decyzje zamiast mu je narzucać.”
Tworzenie rozgrywki sieciowej
W Watch Dogs będziesz mógł wybrać spośród dwóch modeli rozgrywki: online z przyjaciółmi i offline, bez możliwości wpływania na świat i środowisko. Zdolność do tworzenia jednolitej rozgrywki sieci jest kolejnym kluczowym filarem Disrupt Engine. “W grze nie uświadczysz czegoś takiego jak ekran loadingu, tworzenia meczu, czy oczekiwania na rozpoczęcie się gry,” mówi Guay. “To oznacza, że każda pojedyncza rzecz w grze musi być gotowa do zsynchronizowana z siecią. Każdy aspekt związany z animacją, fizyką oraz sztuczną inteligencją musi potrafić współdziałać z innymi graczami.”
Ubisoft zapewnia jednak, abyśmy nie obawiali się tysięcy myśliwych, prześladowców, hakerów oraz griferów rujnujących nasz dzień w Watch Dogs. Kiedy będziemy w swojej grze, nie uświadczymy w niej innych graczy, biegających po mieście, siejących zamęt i spustoszenie. To obniżyłoby poczucie imersji, czyli zanurzenia się w świecie gry, nad stworzeniem którego tak ciężko pracuje Disrupt Engine. Jedynym sposobem na to, aby inny gracz mógł faktycznie wejść do świata naszej gry będzie przyjecie przez niego kontraktu, na którym będzie widniało nasze imię. Od tego momentu, gracz ten będzie mógł skradać się naszymi ulicami, śledząc nas dopóki zdecyduje się na uderzenie. Gracze obecni w naszej grze będą wyglądać dla nas jak każdy inny mieszkaniec Chicago. Sprawy będą miały się podobnie jeżeli i my wtargniemy do czyjeś gry; dla innych graczy będziemy po prostu kolejnym mieszkańcem Chicago bez wyrazu. Na ekranie NIGDY nie uświadczymy dwóch Aidenów.
„Głównym zamysłem przy tworzeniu silnika była możliwość tworzenia jednolitej rozgrywki sieciowej” – czytamy na Ubiblogu. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby „wyłączyć” tą cechę dla graczy preferujących poznawanie świata gry bez ryzyka skrępowania ze strony wpływów zewnętrznych. Multiplayer będzie również niedostępny w trakcie wykonywania misji z wątku fabularnego. Nie będzie zatem potrzeby przejmować się hakerami kiedy będziemy w samym środku ważnych wydarzeń.
Elastyczność
Ubisoft zdaje sobie sprawę, że nie każdy pogna do sklepu, aby kupić nowe PS4 lub Xboxa One zaraz po ich premierze i jest to dla nich w zupełności okay! Może dlatego w czasie tworzenia silnika Disrupt developer miał jeszcze w zamyśle jego czwarty filar – elastyczność. Pomimo faktu, ze silnik był tworzony z myślą o next-genach jest on na tyle elastyczny, aby dostarczyć niesamowitych wrażeń jeszcze posiadaczom konsol obecnej generacji. “Wiedzieliśmy, że konsole nowej generacji ukarzą się jeszcze przed wydaniem naszej gry,” mówi Guay. “Jednak swoją pracę nad Watch Dogs zaczęliśmy wiedząc, że chcemy wesprzeć jeszcze PS3 i Xboxa 360.” Cała sztuczka polega na wiedzy i umiejętności odpowiedniego dostosowania aspektów gry do specyfiki obu generacji konsol. To pozwala designerom zachować ogólne doświadczenie płynące z gry niezmienionym, w trakcie tworzenia gry na konsole przemijającej generacji. “Na current-genach prawdopodobnie będziemy musieli zredukować nieco liczbę ludzi na ulicy, ale to wciąż będzie ta sama gra. Nie odczujesz tego samego poczucia bycia w tłumie, jednak to pozwoli nam dostosować pewne elementy gry tak, aby utrzymać ogólne te same, ogólne doświadczenie grania w Watch Dogs.”
Graham ilustruje różnice graficzne: “Gracze dowiedzą się, że nie otrzymają złego doświadczenia w dziedzinie grafiki jeśli zagrają w Watch Dogs na current-genach. Jednak to wersja next-genowa będzie stanowiła prawdziwe doświadczenie w jakości HD. Grając na next-genach będziesz cieszył się lepszym modelowaniem oświetlenia, lepszym odwzorowaniem wiatru, wody i ogólnie warunków atmosferycznych itd. W zasadzie, lepszy efekt będzie osiągnięty wszędzie tam, gdzie będzie to zależne od mocy obliczeniowej sprzętu.” Ubisoft zapewnia jednak, że nie mamy się czego obawiać jeżeli planujemy granie w Watch Dogs na PS3 czy Xboxsie 360. „Mechanika gry nie będzie okrojona, zatem nie odniesiecie wrażenia stracenia czegokolwiek z głównego założenia gry.
Watch Dogs będzie prawdziwie next-genową grą – nie tylko w kwestii przełomowej grafiki, jaką oferować będą konsole nowej generacji, ale także w kwestii gameplayu, imersji i tworzenia jednolitego trybu rozgrywki sieciowej, co w dużym stopniu będzie zasługą świetnego fundamentu, jakim jest Disrupt Engine.” – kończy blogerka Ubibloga.
Jeżeli to wszystko pojawi się w Watch Dogs, szykuje się naprawdę mała rewolucja, a na pewno powiew sporej świeżości w grach wideo. A wy jak sądzicie?







