Saints Row 4 – recenzja
Przewrotny los chciał, że misję zrecenzowania Saints Row IV dostałem bezpośrednio po ograniu trójki. Szybko też pojawiło się przeczucie, iż nie obędzie się bez niechcianych porównań do poprzedniczki, wszak ile nowości są w stanie wymyślić autorzy w niespełna dwa lata? Okazuje się, że dużo. KOSMICZNIE dużo.
Z tym kosmosem to dosyć ciekawa sprawa, bo obok lekkiego przemęczenia ogólnym tematem (znowu Święci, znowu Steelport, znowu gangsterka), najbardziej nie leżało mi właśnie przerzucenie gry w gwiezdne realia, podlane sosem inwazji obcych. Pasowali mi królowie w gangsterskim półświatku z dwójki, zniosłem celebrytów w trójce, ale pomysł na obsadzenie głównego bohatera w roli prezydenta Stanów Zjednoczonych, który staje do walki z kosmitami, wydał mi się po prostu absurdalny. Ktoś zarzuci mi, że przecież na niedorzecznościach i głupotach opiera się cały model rozgrywki. Zgadza się, ale to po prostu inny rodzaj absurdu: nielogiczny, bezsensowny, denny i, o ironio, wspaniale pasujący do konwencji nowych Świętych. Cóż, Volition miało rację, ja nie. Czas na recenzenckie katharsis.
WYŚMIEWCZE ABSURDU POCZĄTKI
Już na starcie Saints Row IV pokazuje graczowi, czym NIE JEST i czego NIE NALEŻY się po nim spodziewać. Pierwsze godziny mają bowiem charakter jednocześnie samouczka, jak i fabularnego wprowadzenia, a te we wszystkim różnią się od późniejszej (czytaj: właściwiej) rozgrywki. Twórcy chcieli gracza w pewien sposób „zmęczyć” początkiem i zaserwowali nam jechanie po, wydawałoby się, najlepszych tytułach branży – z seriami Call of Duty i Mass Effect na czele. Nawiązań (w 90% przypadków w postaci kpin, drwin i innych żartów) jest cała masa, a wiele każdy zinterpretuje na swój własny sposób. Weźmy choćby sytuację, w której wyważamy drzwi, wskakujemy do pomieszczenia, a czas raptownie spowalnia. My zaś eliminujemy wrogów skuteczną metodą „na Rambo”, nawet specjalnie się przy tym nie pocąc. Brzmi znajomo? Ot, typowa zagrywka studia serwującego rokrocznie odgrzane Call of Burgery.
Albo inny motyw. Steelport w stylu lat pięćdziesiątych, radośni i kulturalni obywatele przechadzający się ulicami miasta, dokoła samochody i budynki z epoki. Pośród tego wszystkiego nasz protagonista nieprzychylnie komentujący konieczność przestrzegania przepisów na drodze, bo każda próba zmiany pasa, czy wyprzedzenia innego pojazdu, kończy się dla gracza chwilową utratą kontroli nad samochodem. Jak nic prztyczek w nos dla twórców Mafii. Wydawać by się mogło, że Saints Row IV krzyczy prosto w ekran: Dlaczego tak bardzo podniecacie się wyreżyserowanymi, epickimi, scenami czy hollywoodzkimi chwytami w grach udających poważne produkcje?! My też je mamy i robimy z nich kabaret, przy którym będziecie bawić się lepiej, niż w oryginale! Mamy wybuchy, pościgi, kosmitów, lasery, zakręconych bohaterów i tonę gagów na minutę! Mamy broń strzelającą dubstepem!
ŚWIĘCI PO CZTEROKROĆ PRZEKLĘCI
Słówko o fabule, którą w skrócie zaprezentowałem na początku recenzji. Oto dalece zaawansowana rasa Zinów, ze stojącym na jej czele Imperatorem Zinyakiem postanawia podbić Ziemię. Na nieszczęście (Zinów, nie nasze) na drodze inwazji staje gang Świętych z 3. Ulicy pod przywództwem nikogo innego jak głównego bohatera, piastującego jednocześnie najważniejszy urząd w Białym Domu. I choć pierwsze starcie Ziemian z obcą cywilizacją kończy się z korzyścią dla tych drugich, nasz dzielny Prezydent nie zamierza odpuścić najeźdźcy. Mimo, iż sprawa nieco się komplikuje: Ziemia zostaje zniszczona, a garstka porwanych ludzi trafia do wirtualnego więzienia, to tak naprawdę dopiero początek przygody. Powyższy obrót spraw otwiera bowiem cały wachlarz możliwości dla twórców, ale przede wszystkim dla graczy (o czym za chwilę).
Sama wirtualna rzeczywistość, w której zostajemy osadzeni jest rodzajem symulacji komputerowej i do złudzenia przypomina Steelport, z jedną drobną różnicą. Podły Zinyak całkowicie wymazał z niej każdy ślad Świętych, zastępując go niekoniecznie wyszukaną propagandą własnej rasy (przemianowanie sieci sklepów Planet Saints, znanej z poprzedniej odsłony cyklu, na Planet Zin to tylko wierzchołek góry lodowej). Szybko też okazuje się, że do przeciążenia systemu, a tym samym oswobodzenia z wirtualnej niewoli, wystarczy porządna dawka chaosu. Jednym słowem coś, czym Święci zajmują się na co dzień. Ta, z drobną pomocą hakerki Kinzie (bohaterki Saints Row: The Third), po krótkim czasie następuje i pozwala na opracowanie śmiałego planu wykończenia Zinyaka.
SUPER/EXTRA/ULTRA/MEGA – MAN
W tym też momencie dochodzimy do clue sprawy, czy jak kto woli – dania głównego. Rozgrywka w SRIV to doznanie zupełnie odmienne od poznanego dotychczas, zarówno w kontekście poprzednich części, czy gier w ogóle. Nakreślenie scenariusza w sposób, jaki zrobiła to ekipa z Volition całkowicie odwróciło system postrzegania typowego sandboxa. Absurdalne pomysły zaczepiły się w podłożu wirtualnej rzeczywistości tak mocno, że im bardziej są pokręcone, tym większy mają sens. Coś, co nie przeszłoby w GTA, Red Dead Redemption, Just Cause, tutaj gra pierwsze skrzypce.
Zacznijmy od najważniejszego, a z pewnością najciekawszego aspektu. Główny bohater zyskał supermoce, dzięki czemu nie straszne są mu podniebne ewolucje, kilometrowe skoki, czy odbijanie się od ścian budynków. Bez najmniejszego wysiłku rozprawia sie z wrogami, ciskając w nich kule ognia albo traktując telekinezą. Jak? Po prostu. Kinzie, niczym w serii Matrix, wgrała mu potrzebne wirtualne komponenty, zasilane i rozwijane dodatkowo przez zbieranie fragmentów kodu, rozsianych po całej mapie.
Gracz dostaje więc do ręki potężne narzędzie i jego w tym głowa, jak je wykorzysta. Gra niczego nie narzuca, pozwala bawić się i eksperymentować. Otwiera nowe sposoby podróży, walki i wykonywania zadań. Oczywiście, cały sandbox z trójki jest obecny i tutaj, jednakże wobec nowych możliwości zwyczajnie blednie. Komu bowiem będzie chciało się porywać samochód i jechać na drugi koniec mapy, jeśli może kilkoma susami wskoczyć na wieżowiec, rzucić się w dół i poszybować w tamtym kierunku?
CHAOS Z TYTUŁEM MAGISTRA
Nagle na znaczeniu zyskały zadania poboczne. Odwrotnie niż w Saints Row: The Third, gdzie ich część wpleciono na siłę w główny wątek fabularny, tu stanowią dodatek, ale jakże pożądany. Ich wykonywanie nie jest konieczne, lecz często daje ciekawe profity: pieniądze, nowe bronie, punkty doświadczenia (te, a także zdobywane dzięki nim poziomy, zastąpiły znany z trójki Szacun). Co ciekawsze, dodatkowe misje wreszcie można sobie racjonalnie wytłumaczyć (choć w przypadku takiej produkcji słówko „racjonalnie” jakoś niespecjalnie mi pasuje). Autorzy chyba nie do końca zdawali sobie z tego sprawę, lecz jest to niezaprzeczalny fakt.
Weźmy na przykład znaną z poprzedniej części gierkę w wymuszanie odszkodowania od zakładu ubezpieczeń, która polegała na rzucaniu się pod koła pędzących samochodów. Wtedy – czysta głupota. W czwartej części Świętych – nadal głupota, ale mająca logiczne podłoże: skoro jesteśmy w wirtualnej rzeczywistości, nic nam się tak naprawdę nie stanie; absurdalne zachowanie w symulacji komputerowej skutkuje przeciążeniem systemu; przeciążenie systemu równa się zniszczenie Zinyaka i jego popleczników. Wreszcie ma to sens! Idiotyczny, ale zawsze.
Gra śmieje się z samej siebie i stosuje rozwiązania, których nie mogła mieć poprzedniczka ze względu na swój charakter (może i była popieprzona, ale trzymała się jakiś praw – choćby fizyki, w IV nie ma takiego problemu). Komu na przykład będzie chciało się odprowadzać jakiś ekskluzywny pojazd do garażu, skoro może teleportować go tam jednym kliknięciem? Przecież w komputerowej symulacji jak najbardziej ma to sens. Miło wspominam też sytuację, gdzie skacząc z wysokiej wieży, rozpocząłem szybowanie nad miastem. W dole światła metropolii, ja zaś lecący w przestworzach. Jedyne, czego mi brakowało w tamtej chwili to muzyka. Szybko puknąłem się w czoło – heloł, to nie XXI wiek, to wirtualna rzeczywistość. Odpaliłem więc radio i poszybowałem dalej.
PISTOLET NA WODĘ I INNE BAJERY
Drobnych zmian i usprawnień w grze jest całe zatrzęsienie i to żadna sztuka zmienić recenzję w listę nowinek dostępnych w SRIV. W swoich wywodach wolałem skupić się na tym, co mnie autentycznie urzekło i pozwoliło wystawić grze notę taką, a nie inną. Jednak z redaktorskiego obowiązku wspomnę przynajmniej o części.
Poza nadnaturalnymi mocami, nasz heros może uzupełnić swój arsenał zniszczenia pokaźnym zestawem pukawek, choć niezbyt mocno urozmaiconym w stosunku do poprzedniczki (tak tak, jest dubstep gun). Główna zmiana na tym polu to raczej ingerencja w wygląd owych narzędzi, dzięki której możemy dostosować je według naszego widzimisię. I tak karabin przybierze wygląd Tommy Guna, a pistolet maskowanie moro. Wyrzutnia rakiet może stać się futerałem na gitarę, zaś wielkie fioletowe dildo… cóż, ono prezentuje się groźnie nawet w podstawowej wersji.
Inne aktywności również przeszły lifting, aby wpasować się w konwencję gry. Zamiast kupować sklepy i posiadłości, hakujemy je (prosta minigierka), zaś walki o kontrolowanie dzielnic prowadzimy z zastępami obcych (czasem jakimś minibossem). Zbijanie kosy wymaga teraz zamknięcia portali, z których wyskakują wrogowie i dogonienia, a także zniszczenia złotego robota CID zarządzającego obroną perymetru.
DUBSTEP W KOLORACH TĘCZY
Z graficznych technikaliów, poza podrasowaniem niektórych efektów wizualnych i animacji, zmieniło się niewiele. Trzeba pamiętać, że z początku Saints Row IV powstawało jako DLC do trójki, dopiero później podjęto decyzję, że projekt objętościowo przerósł miano zwykłego dodatku. IMO lekko poprawiono też model jazdy, ale nie wiem czy ktoś przejmuje się jeszcze samochodami (czytaj: supermoce).
Muzycznie jest dobrze, na gracza czeka cała gamy utworów zamkniętych w ofercie siedmiu stacji radiowych, choć mam wrażenie, że czwórka poszła bardziej w klimaty elektroniczne i popularne „wub wub”. Zasadnicza różnica, o której już wspominałem, to możliwość słuchania muzyki poza pojazdami. Strzał w dziesiątkę.
ZAMKNIĘCIE SERII Z PIE… PRZYTUPEM
Cały ten tekst to tak naprawdę ułamek bogactwa, jakie oferuje najnowsze dziecko studia Volition. Porządna fabuła, gdzie dramat doskonale przeplata się z komedią, porąbany gameplay i setki tysięcy żartów, gagów, smaczków, absurdów i ficzerów czekających na odkrycie. W skrócie świetna gra (podkreślmy – gra, bo SRIV nawet nie próbuje pretendować do innego miana), którą każdy powinien poznać na swój sposób. Tylko wtedy doceni się setki godzin nieskrępowanej rozrywki, wesołej destrukcji i autentycznej (czasami infantylnej) radości. Trochę szkoda, że SRIV jest zamknięciem serii Świętych, ale z drugiej strony nie wiem, czy kolejny sequel byłby w stanie przebić czwórkę w jakimkolwiek względzie.
Saints Row IV na nowo zdefiniowało pojęcie gry z otwartym światem, gry dającej radość z samego bawienia się nią. Zamiast wchodzić w bój ze zbliżającym się wielkimi krokami GTA V, walczyć z produkcjami poważnymi i dojrzałymi, wolało ustanowić zupełnie nową kategorię i z miejsca zostać jej królem (a brak odpowiednich przeciwników to tylko jeden z powodów).