Krugero’s Top 5: Pięć najsmutniejszych momentów w grach
Wraz z nowym layoutem nastał czas wielkich zmian na Playing Daily. Poprawa „wizualiów” i funkcjonalności PD daje nam podwaliny do rozszerzenia oferty merytorycznej Waszego ulubionego portalu:) Oprócz masy newsów, recenzji i zapowiedzi, chcielibyśmy uczynić Playing Daily kopalnią solidnej publicystyki. Dlatego ruszamy z nową serią artykułów w naszym serwisie. „Krugero’s Top 5” to nasz autorski projekt, w którego kolejnych odsłonach będę przytaczał Wam przeróżne gry, niezależnie od platformy, czy daty wydania, na które będę spoglądał przez pryzmat różnych kategorii. Jedno, co będzie łączyć każdy z tych tytułów to fakt, że wywarły one na mnie najsilniejsze z wrażeń. Na początek, poznajcie pięć najsmutniejszych momentów, jakich doświadczyłem w mojej niemal siedemnastoletniej przygodzie z grami wideo.
SPOILER ACHTUNG! Tekst zawiera same spoilery odnośnie: Shadow of the Colossus, Ace Combat 5, Final Fantasy X, Metal Gear Solid oraz Red Dead Redemption. Jeżeli nie graliście w któryś z wymienionych tytułów i macie zamiar go ukończyć, to pod żadnym pozorem nie czytajcie poniższego artykułu, w szczególności jeśli chodzi o Red Dead Redemption. W pozostałym przypadku, zapraszamy do lektury:)
#5 Upadek Agro w Shadow of the Colossus
Shadow of the Collossus to bez wątpienia wyjątkowa gra. Osobiście postrzegam ją w kategoriach małego dzieła sztuki. To, co cechuję grę studia Team Ico to niebanalny koncept gry, który determinuje kształt rozgrywki i jej klimat. Cały gra kręci się wokół tytułowych Kolosów. Główny bohater gry, młodzieniec Wander, wyrusza do tajemniczej, zakazanej krainy w celu odprawienia równie tajemniczego rytuału. Na swoim wierzchowcu, o imieniu Agro, wiezie swoją zmarłą ukochaną o imieniu Mono. Po dotarciu do celu podróży, starożytnej świątyni, Wander, zwraca się z prośbą z prośbą do zapomnianego bóstwa – Dormina, prosząc o ożywienie swojej wybranki. Ten rozkazuje młodzieńcowi zabić 16 Kolosów zamieszkujących zakazaną krainę, w zamian za co zwróci życie dziewczynie. Jednocześnie ostrzega młodzieńca, że może zapłacić wysoką cenę za przywrócenie Mono do świata żywych.
Rozgrywka w grze Fumito Uedy absolutnie poraża. W tej grze nie uświadczymy zwykłych przeciwników, tylko samych bossów, wspomnianych Kolosów, często gargantuicznych rozmiarów. Model rozgrywki prezentuje się następująco: wyciągamy miecz, strumień światła słonecznego wskazuje nam kolejnego Kolosa do zabicia, odnajdujemy drogę prowadzącą do bestii, po czym docieramy do niej, znajdujemy jej czuły punkt i wykańczamy. I tak do powalenia ostatniego Kolosa. W między czasie przemierzamy przepiękną, jak na tamte czasy i możliwości graficzne PS2, krainę, podziwiając przecudne krajobrazy.
A wszystko to bez niemal żadnych dialogów, niemalże samotnie. Naszym jedynym druhem w bojach z Kolosami jest Agro, wspomniany wierzchowiec, który nie odstępuje nas od kroku i służy nam swoją pomocą kiedy tylko wypowiemy jego imię. Ciężko to opisać, ale kilku godzinach spędzonych z grą, gracz realnie przywiązuje się do swojego wirtualnego wierzchowca, z którego bije ciężka w zdefiniowaniu godność, uczynność i przyjacielskość. Dlatego tak silnym wstrząsem była dla mnie utrata Argo. Tuż przed walką z ostatnim Kolosem nasz wierzchowiec ma pokonać wąski most nad ogromną przepaścią. Konstrukcja budowli jest jednak mocno nadszarpnięta przez ząb czasu i nie wytrzymuje przejazdu jadącego na wierzchowcu człowieka. Argo poświęca się i ratuje naszego protagonistę przed upadkiem w otchłań, w ostatnim momencie zrzucając swojego pana na drugą stronę przepaści. Wander ostatni raz wykrzykuje imię swojego wierzchowca i widzi jak ten znika w wodzie na dnie przepaści.
Siłą tej sceny jest jej nagłość i jej kompletna nieprzewidywalność. W zasadzie jest to pierwszy punkt zwrotny w historii opowiadanej przez zespół Uedy, który ma miejsce niemal pod koniec gry, w momencie, gdy cała uwaga gracza skupiona jest w 100% na odnalezieniu i powaleniu ostatniego Kolosa. I tu kryje się geniusz Japończyków. Na pierwszy rzut oka stworzyli oni grę niemal pozbawioną narracji, jednak nic bardziej mylnego. Rozgrywka w SotC celowo usypia uwagę gracza, po to aby pozostawić go totalnie nieprzygotowanym na końcowe minuty gry i silną dawkę emocji, którą są naładowane. Żal i smutek spowodowany utratą Argo są tego przykładem. Podobnie jak emocje towarzyszące tragicznemu finałowi przygody Wandera. Poniżej możecie zobaczyć smutną scenę upadku Argo (polecam obejrzeć 6 pierwszych min klipu). Na szczęście komentator milczy kiedy trzeba.
#4 Śmierć Choppera w Ace Combat 5: Squadron Leader
„Jaką smutną historię może w sobie skrywać strzelanina z samolotami w roli głównej?”, pomyślicie. Odpowiem śpiewająco: „Wszystko się może zdarzyć…”, gdy za grę odpowiedzialni są Japończycy. Ace Cobat 5: Squadron Leader jest dla świata gier tym, czym „Top Gun” jest dla świata kina. Od razu uspokajam nie będących w temacie, w AC 5 nie wcielamy się w pilota-scjentologa, tylko niejakiego Blaze’a. Pilota myśliwców, będącego absolutna niemową (może jest spokrewniony z Claudem z GTA II/III;) AC 5 nie jest jednak grą o jednym pilocie tylko całej eskadrze, której dowodzi Blaze. Eskadrze, złożonej z tzw. „Nuggets” (KFC anyone?;), czyli zółtodziobów, którzy dopuszczają się szeregu niezwykłych czynów, którymi przeważają szalę zwycięstwa na korzyść swojej ojczyzny, fikcyjnej Ossetii, będącej w trakcie wojny z równie fikcyjną Yuktobanią.
Czyny te są na tyle spektakularne, iż z czasem eskadra dowodzona przez Blaze’a zyskuje wśród wroga miano mitycznych (w świcie gry) „Demons of Razgriz” i staje się postrachem żołnierzy w szeregach Yuktobanii. Mało która gra, w tak sugestywny sposób jak AC 5: SL, daje szansę wcielenia się w bohatera wojennego, żywą legendę, będącą symbolem nadziei i zwiastunem zwycięstwa dla współtowarzyszy broni (Sorry, Mistrzu Szefie, nawet ty wymiękasz). Mało która gra pozwala jednocześnie poczuć jak to jest być czarną legendą, o której upadku marzy każdy pojedynczy członek wrogiej armii.
Wojna między Osetią, a Yuktobanią trwa. Vice prezydent Osetti ma wygłosić mowę na ceremonii, odbywającej się na stadionie w November City, która ma podnieść morale ludu. Demons of Razgriz zostają wyznaczeni do wykonania kilka uroczystych przelotów nad stadionem. Ponadto, maja patrolować przestrzeń powietrzną nad miastem. Po chwili na radarach pojawiają się wrogie samoloty. Yuktobania chce zniszczyć stadion. W oczekiwaniu na wsparcie, Demons of Razgriz dzielnie odpierają wrogi atak, osłaniając ewakuację stadionu. Tylko maszyna jednego z nich, kapitana Davenporta aka Choppera, słynącego z dobrego dowcipu i ciętego języka, lekko obrywa. Chopper dostaje rozkaz, aby się katapultować, jednak odwleka go. Nie chce, aby wrak jego samolotu rozbił się o budynki mieszkalne, raniąc cywilów. Jedynym miejscem, na które bezpiecznie może spaść maszyna jest murawa stadionu, jednak Chopper musi poczekać, aż zakończy się jego ewakuacja.
W między czasie piloci Yuktobani niczym hieny polują na dymiący się samolot Choppera. Gdy ewakuacja dobiega końca i pilot gotów jest się katapultować, okazuje się, że jego systemy uległy kompletnemu zniszczeniu. Chopper obwieszcza kolegom smutną informację, że w wyniku otrzymanych obrażeń, jego samolot nie jest w stanie go katapultować. Po chwili pilot rozbija się maszyną o murawę opustoszałego w wyniku ewakuacji stadionu. Misja trwa dalej, pozostali piloci z eskadry Blaze’a milczą bezsilnie na łączach, podczas gdy wrogie jednostki z podnieceniem komentują klęskę jednego z Demons of Razgriz. Siły wroga nie dają jednak rady pozostałym Demonom.
Przeżyjcie to sami. Polecam obejrzeć kilp od początku bitwy (5:50) do jej końca. Lepiej wczujecie się w klimat gry.
#3 Śmierć Tidusa w Final Fantasy X
Final Fantasy X było ostatnim Finalem, który wyszedł w pełni spod dłuta Hakaguchi-sana. Tym samym „Dziesiątka” była ostatnią częścią sagi, którą cechował klimat, artyzm, fabuła i magia, charakterystyczna dla gier mistrzów z nieistniejącego już studia Squaresoft. Każdy Final „Kwadratowych” przedstawiał zupełnie nowy świat, bohaterów oraz historię, jednak powtarzał w gruncie rzeczy utarty model rozgrywki i prowadzenia fabuły. W każdym FF gracz przeżywa rozwój „od zera do bohatera”. Innymi słowy, nasz protagonista na początku przygody stacza zacięte boje z muchami, w między czasie zadurza się po by po uszy „w tej jedynej”, by po ok. 60-80 godzinach rozgrywki rozłożyć na łopatki głównego shwarz charaktera w grze, mającego zazwyczaj wysokość kilku pieter (a co, mleko pił, te samo co Godzilla), tym samym ratując świat przed zagładą i doprowadzając do banalnego, lecz podświadomie wyczekiwanego przez wszystkich happy endu. Hironobu Skaguchi utylizował ten schemat (z wyjątkiem małych odstępstw poczynionych w przypadku historii w FF VI, VII i IX) aż do FF X , które zerwało z tradycją radosnych zakończeń.
Kiedy „odpaliłem po raz pierwszy FF X, od razu rozpłynąłem się we wspomnianym, magicznym klimacie. Początkowo, nic nie wskazywało, aby dziesiąta część mojego ulubionego konsolowego „erpega” różniła się od swoich poprzedników w stylu prowadzenia fabuły. Już po 2 minutach od otwarcia, wiadomo było kto będzie moim głównym przeciwnikiem – gigantyczny Sin, stwór terroryzujący świat gry – krainę Spirę. Zaś mniej więcej po godzinie wiedziałem, w kim zadurzy się główny bohater gry, młodzieniec Tidus: w skromnej, delikatnej i spokojnej Yunie – summonerce, która paradoksalnie jest jedną z niewielu, która może pokonać Sina. Blondwłosy Tidus wyrusza zatem w długą pielgrzymkę po Spirze jako strażnik summonerki. I w taki oto sposób gracz wesoło przemierza świat gry aż do ok. 1/2 jej długości, kiedy dowiaduje się, że zniszczenie Sina, wiąże się z ofiarowaniem życia przez miłość naszego bohatera – Yunę.
Historia rusza dalej. Protagonista dwoi się i troi by znaleźć sposób, aby uratować swoja lubą i gdy wreszcie znajduje go ok w 3/4 długości gry, niedługo po tym dowiaduje się, że sam będzie musiał poświęcić swoje życie, aby ocalić ukochaną. Pamiętam, że jako gracz poczułem się wtenczas mocno zbity z tropu. Taki punkt zwrotny był absolutną nowością w prowadzeniu fabuły w serii Final Fantasy. Hironobu dał mi do zrozumienia, że dziesiąta część jego sagi zmierza do niebanalnego rozwiązania. Mimo tego, brnąc dalej w fabułę gry i tak podświadomie oczekiwałem pozytywnego rozwiązania, tak jak to miało miejsce w poprzednich Finalach. Jednakże Squaresoft pozostał konsekwenty w swoich zamierzeniach.
Po pokonaniu final bossa rozpoczął się jeden z najsmutniejszych endingów w historii gier wideo. Do dziś pamiętam jak ogromnym szokiem i poruszeniem było dla mnie zakończenie FF X. Jest to także zdecydowanie jeden z najlepszych i najpiękniejszych endingów w historii gier w ogóle. Piękny, bo smutny. Smutny, bo pokazujący śmierć głównego bohatera. Jeszcze smutniejszy, bo w sposób niezwykle prawdziwy i naturalny pokazujący istotę tragicznej miłości. Zakończenie FF X jest jednym z przykładów, kiedy gry wideo zbliżają do poziomu sztuki, a nawet ocierają się o nią. Poniżaj zamieszczam epicką scenę przerwania uczucia Yuny i Tidusa. Oj, nie jedna dziewoja uroni(ła) łezkę.
#2 Śmierć Grey Foxa w Metal Gear Solid
A cornered fox is more dangerous than a jackal.
Do niedawna uważałem Metal Gear Solid na PSXa za najlepszą grę wideo wszech czasów. Zapewne jak już zauważyliście, duet fabuły i narracji stanowi dla mnie czynnik numero uno w grach wideo/komputerowych. Za ten stan rzeczy odpowiedzialny jest oryginalny MGS na PSXa. To właśnie podczas wydarzeń na Shadow Moses z Solid Snake’iem w roli głównej po raz pierwszy dane mi było zasmakować tak rewelacyjnie napisanej fabuły stworzonej na potrzeby gry. Nieprzerwanie od premiery gry losy Solid Snake’a kryją w sobie ogromny ładunek pięknych, prawdziwie ludzkich emocji. Dlatego sądzę, iż MGS jest jedną z niewielu gier, w której postacie na ekranie nie są zbudowane z polygonów, tylko prawdziwych emocji.
Ogromny wpływ na odbiór historii zawartej w dziele Kojimy miał FENOMENALNY voice-acting, chyba pierwszy, tak profesjonalny voice-acting stworzony na potrzeby gry. Solid Snake w wykonaniu Davida Haytera to bez wątpienia wciąż jedna z najlepszych wirtualnych kreacji w długich dziejach rozrywki elektronicznej. To właśnie fenomenalna gra aktorska była nośnikiem emocji w grze, spośród których do głosu najczęściej dochodziły: ból, smutek i poczucie straty, na stałe wpisane w żywot Solid Snake’a. Tak naprawdę, mógłbym przedstawić całą listę prawdziwe smutnych momentów w magnum opus Hideo Kojimy. Mógłbym, jednakże, za każdym razem kiedy wracam myślami do tej fantastycznej gry, na pierwszy plan zawsze wysuwa się jedna i ta sama postać – Frank Jaeger, codename Grey Fox.
Fox i Snake byli najlepszymi żołnierzami, którzy wyszli spod ręki Big Bossa. Jednak to Fox był tym lepszym (tylko najlepsi w oddziale FOX HOUND mogli używać przydomka „Fox”). Ciężko opisać stosunek pomiędzy Gray Foxem i Solid Snake’iem: łączyło ich coś w rodzaju dziwnej mikstury przyjaźni, etosu żołnierskiego i wzajemnego szacunku do swoich umiejętności. Los jednak chciał postawić obu przyjaciół po przeciwnych stronach barykady. Pod koniec „Metal Gear 2: Solid Snake” na MSXa (który poprzedzał grę na PSXa) Grey Fox, wierny Bigg Bossowi oraz Solid Snake’a, próbujący go powstrzymać, stanęli do walki na śmierć i życie. Walczyli wręcz, a otoczeni byli przez miny. Snake pokonał przyjaciela, który dokonał żywota lądując na jednej z min. Jednak ku zdziwieniu wszystkich Frank Jaeger nie zginął tamtego dnia. W Metal Gear Solid na PSXa Fox powraca jako Cyborg Ninja. Jego celem jest ostateczna walka ze Snake’iem. Lisowi nie chodzi o zemstę; tylko Wąż jest w stanie pokonać go w walce, zakończyć jego życie i oddać spokój jego duszy.
Choć początkowo Grey Fox aka Cyborg Ninja jawi się jako jeden z głównych przeciwników Snake’a w grze, w rzeczywistości jest on jednym z jego największych sojuszników. Ukrywając swoją prawdziwą tożsamość, Fox bardzo często komunikuje się ze Snake’iem poprzez Codec jako niejaki Deepthroat, ostrzegając go przed różnymi niebezpieczeństwami. Aż do finału gry, kiedy to jednoczy się z dawnym przyjacielem i pomaga mu w pokonaniu Liquid Snake’a, zasiadającego za sterami niepokonanego Metal Gear Rexa. Fox wykorzystując swoje nadludzkie umiejętności, jakie daje mu egzoszkielet, i dotkliwie rani Metal Geara. Sam jednak przy tym ginie. Ofiarując swoje życie w walce przeciwko wspólnemu wrogowi, Fox umożliwił Snake’owi zniszczenie Metal Gear Rexa. Przede wszystkim jednak odszedł w honorze, jako prawdziwy wojownik. Wojownik godny przydomka „Fox”. Zaiste, lis przyparty do muru jest groźniejszy niż szakal. Poniżej możecie podziwiać etos i poezję walki zawartą w pierwszym Metal Gear Solid, i to w dwóch wersjach. Polecam zapoznać się zarówno z oryginałem, posiadającym lepszy voice-acting, a przez to liryzm, jak i remakiem na Nintendo Game Cube’a, słynącym ze świetnych, na nowo wyreżyserowanych cut-scenek, moim zdaniem, najlepszych w całej serii. W rezultacie, oba klipy, choć prezentują tą samą scenę, różnią się od siebie diametralnie.
Oryginał (PSX)
http://www.youtube.com/watch?v=g2wirHy618g
Remake (GameCube)
http://www.youtube.com/watch?v=2pWjrHIbss8
#1 Los Johna Martsona w Red Dead Redemption
Etyka dziennikarska, każe poczynić mi to jeszcze raz: jeżeli nie przeszedłeś/aś Red Dead Redemption, a mimo to zlekceważyłeś/aś poprzedni SPOILER ALERT i czytasz te słowa, to proszę Cię po raz ostatni o odłożenie lektury poniższego akapitu na później. Nie psuj sobie zabawy. W mej ocenie Red Dead Redemption posiada NIESAMOWICIE PIĘKNĄ historię, którą każdy szanujący gracz powinien przeżyć osobiście na własnej skórze. Emocjonalnie, historia Johna Martsona wprost zmiotła mnie z ziemi.
Przed odpaleniem RDR, nigdy nie przypuszczałbym, że Rockstar, do tamtej pory kojarzone przeze mnie z mixem groteski i głupawki z metką GTA, mogłoby stworzyć grę z tak dojrzale napisaną fabułą, która przebija nawet japońskich gigantów pokroju Metal Gear Solid. Na początku mojej gry w RDR, jeszcze nic nie wskazywało, że mam do czynienia z tytułem „wiekopomnym”.
Rozpoczynam przygodę z Red Dead Redemption. Główny bohater gry oraz ogólny zarys fabularny zyskują moje uznanie i sympatię, jednak nic więcej. Wchodzę w kowbojki Johna Martsona. Od początku wiem, że facet ma sporo za uszami, ale mimo to czuję do niego sympatię, bo na nowo usiłuje ułożyć sobie życie. Z rodziną. „Po dobremu”. John mimo to nie może oderwać się od swojej przeszłości i dostaje ultimatum od agentów rządowych: albo postawi swojego byłego druha, Billa Williamsona, przed obliczem sprawiedliwości, albo nigdy więcej nie zobaczy swojej żony i syna. Identyfikuję się z Johnem w jego poczuciu frustracji, wynikającym z otrzymanego ultimatum. Tym łatwiej przychodzi mi tułaczka po fikcyjnym Dzikim Zachodzie w poszukiwaniu bata na jego byłego kumpla z gangu. Męczy mnie tylko jedno pytanie: kim w ogóle jest John Martson? Jakim był przestępcą i jakich grzechów mógł dopuścić się ten sympatyczny facet?
Początkowo, gra pomału odkrywa przed graczem kolejne porcje historii nt. protagonisty. Po pewnym czasie zapominam o wcześniej wysuniętych pytaniach who the hell was John Martson i skupiam się na dorwaniu jego byłego druha, Billa Williamsona. Ścigam drania przez USA i Meksyk. Nim Williamson ginie od kuli z rewolweru Martsona, John wydaje agentom rządowym innego kumpla ze swojej dawnej bandy, Javiera Escuellę, który udzielał wsparcia Williamsowi. John wywiązuje się z umowy z agentami rządowymi aż zanadto. Mimo to nie spotyka się z rodziną. Pech chciał, że jego dawny mentor i szef jego gangu, niejaki Dutch, znów pojawił się w okolicy. Agenci podtrzymują ultimatum i John jest zmuszony dopaść Dutcha.
Pojawienie się Holendra stanowi poważny zwrot akcji w historii o Martsonie. Ta sekcja gry odkrywa najwięcej faktów na temat dawnych losów Johna. Na jego wizerunku pojawiają się rysy, jednak mimo to widać, że Martson jest już innym człowiekiem, który uparcie dąży, aby wyprostować swoje życie, odzyskać rodzinę i dobrze wychować swojego syna.
Red Dead Redemption przeszedłem gruby czas po premierze. Każdy z moich znajomych, którzy przeszedł grę mówił coś w stylu: „Świetna gra, tylko te zakończenie”. Po tych słowach każdy z moich kumpli dostawał ode mnie zakaz spojowania endingu. Później, grając w Red Deada ciągle nie mogłem uciec od słów „tylko te zakończenie”. Kompletnie nie wiedziałem czego mam się spodziewać. Rozczarowania, a może jakieś tragedii? Moja niewiedza tylko podsycała moją ciekawość.
Doskonale pamiętam moment, kiedy John i Dutch stają twarzą w twarz na półce skalnej jednej z gór. Prószy śnieg, jest zima – omen śmierci i przemijania. John celuje w dawnego mentora z pistoletu. Dutch nie ma dokąd uciec; pod sobą ma tylko przepaść. Dochodzi do ostatniej rozmowy pomiędzy dawnymi przyjaciółmi. Dutch mówi do Johna: „Po mnie znajdą sobie innego potwora; zawsze musi być jakiś potwór (…)” Po chwili Holender rzuca się w dół. John spotyka się przy zwłokach dawnego mentora z agentem Edgarem Rossem, sprawcą całego zamieszania. John pyta się o swoją rodzinę. Ross odpowiada: „Twoja żona zginęła w zamieszkach więziennych w zeszłym tygodniu.” Serce staje mi na kilka sekund. Martson celuje pistoletem w głowę Rossa. Ten zaczyna się śmiać, stwierdzając, że „żartował”. Rodzina Martsona jest cała i zdrowa na jego farmie. Wykończony swoją karkołomna misją John, dosiada wierzchowca i rusza na spotkanie z bliskimi. „Czy to już koniec?”
Poznaję Abigail i Jacka Martsonów. Jestem zaskoczony powitaniem, jakie John otrzymuje od swej żony („Gdzieś ty był?” stuff). Gra nie kończy się. Mało tego otwiera się jej nowy rozdział. Jestem Johnem Martsonem – rancherem. „To pewnie o taką końcówkę chodziło moim kumplom”, pomyślałem. No, ale nic, gram dalej. Akcja zwalnia niemal do zera. Zamiast bandytów borykam się z codziennymi problemami gospodarza, męża i ojca. Nawiasem mówiąc, po raz pierwszy na ekranie mojego telewizora gram jako mąż i ojciec. „Co ten Rockstar nawydziwiał?”, zdaje się ogarnąć mój malutki rozumek. W między czasie zaganiam bydło, uspokajam żonę, stwierdzając, że nie musi być zazdrosna o Bonnie McFarlane, uczę syna strzelać, i wreszcie, ratuję go przed niedźwiedziem Grizzly, bo mały czuł się niedowartościowany przez ojca i chciał mu zaimponować. Docieram z synem na farmę. Jack na szczęście jest cały i zdrowy. Uff. Zapisuję grę i biegnę na kolejne spotkanie z synem. Na ekranie pojawia się nazwa kolejnej misji „The Last Enemy That Shall Be Destroyed”, na którą nie zwracam uwagi. Całą resztę znacie:
Zakończenie Red Dead Redemption obróciło mój spokój wewnętrzny w totalne gruzy. Amerykanie w mistrzowski sposób zwolnili narrację w swoim dziele, aby pozostawić gracza totalnie nieprzygotowanym na finał historii Johna Martsona. Nie takiego „odkupienia” spodziewałem się po tytule gry. Byłem pod niebywałym wrażeniem prawdziwości, z jaką zostały oddane emocje Johna w ostatnich chwilach jego życia. Zero patosu i nadęcia, tylko szczerość i prawdziwość prostych gestów. Chwile, gdy John tuli on syna po raz ostatni raz w życiu oraz gdy żegna się z żoną, by za chwilę, honorowo, jak prawdziwy mężczyzna stanąć twarzą w twarz z konsekwencjami swojego dawnego życia, składają się na najsmutniejszy moment w grach wideo, jakiego doświadczyłem do tej pory.
John został wykorzystany przez agentów federalnych, „stojących na straży prawa, sprawiedliwości i moralności”, do swoich niecnych celów, samemu kończąc przy tym jak najzwyklejszy bandyta. Świat nigdy nie dowiedział się o jego jego przemianie; w jednej z gazet wydanych po śmierci Johna można przeczytać informację o rozbiciu jego gangu, w której znajduje się zero wzmianki o tym, kto tego dokonał. Mało tego, John był na liście zabitych wciąż jako jeden z członków gangu. Dutch miał rację; rządowi prędko znaleźli sobie nowego potwora.
Musicie przyznać, opowieść Johna Martsona jest historią pełną smutku i goryczy. Przynajmniej jako dorosły Jack Martson mogłem pomścić śmierć ojca, zabijając agenta Rossa w pojedynku rewolwerowym. Ale nawet to nie umniejszyło poczucia smutku, jaki towarzyszył śmierci Johna.
Poza podium:
Nie było mi łatwo wytypować pięciu najsmutniejszych zakończeń w grach wideo. W mojej długiej przygodzie z grami ukończyłem masę tytułów, które wzbudziły we mnie poczucie smutku. Oprócz wyżej opisanych, takimi tytułami były również: Dino Crysis 2, Tenchu 2, MGS 2, MGS 3, czy ostatnio The Walking Dead i The Last of Us. Nie mniej jednak podtrzymuję swoje typy, bowiem każda z gier z powyższego Top 5 w sposób nieszablonowy, i moim zdaniem najciekawszy, prezentuje różne odcienie smutku.
A jakie są Wasze najsmutniejsze momenty w grach? Pozostawcie komentarz do dalszej dyskusji!