Asset 3

F.E.A.R. – retro recenzja

Piotr Szychowski / 1.11.2013
komentarze: 0

Seria F.E.A.R. w swojej sześcioletniej historii przebyła całkiem długą i wyboistą drogę, by ostatecznie w trzeciej odsłonie cyklu zamknąć sprawę Almy i jej dzieci. Dla wielu zrobiła to o tyle nieudolnie, że już w okolicach dwójki zaczęła bardziej przypominać krwawą i brutalną telenowelę, nie zaś horror, którym była na początku. Na szczęście, rozważania na ten temat odkładam na bardziej dogodną okazję. Dziś wezmę pod lupę tylko i wyłącznie pierwszą część F.E.A.R. – gry, która wprowadziła do gatunku sporo świeżości i przede wszystkim STRASZYŁA.

Cieszy mnie, kiedy na Halloween większość branżowych serwisów porusza tematy horrorów w grach, bo dla mnie granie w produkcje „straszne” powinno się odpowiednio celebrować, choćby poprzez stworzenie wyjątkowego nastroju. Stąd moje (może dziwne, może głupie – nie wiem) przyzwyczajenia ogrywania takich tytułów przede wszystkim w nocy, przy zgaszonym świetle i z dobrym zestawem słuchawkowym. A jeśli do tego pojawia się sprzyjająca data w kalendarzu – efekt grozy murowany.

S.T.R.A.C.H.

Nieprzypadkowo w tytule F.E.A.R. pojawiają się kropeczki. Rozwinięcie tej nazwy daje nam (nie)zgarbne First Encounter Assault Recon, co przekłada się jednoznacznie na określenie jednostki szybkiego reagowania ds. paranormalnych. W członka takiego oddziału wcielamy się my – gracze i razem z pozostałymi twardzielami z ekipy dostajemy zadanie zabezpieczenia jednego z tajnych budynków rządowych. Oczywiście klasycznie wszystko idzie nie tak i, pozbawieni towarzyszy, nagle stajemy oko w oko z groźnym przestępcą Paxtonem Fettelem i naszymi największymi lękami. Samotnego odkrywania zagadki kompleksu Armacham Technology Corporation nie umila snująca się w ciemności tajemnicza dziewczynka. Ba, to właśnie na niej tak naprawdę skupia się fabuła gry.

fear_paxton_fettel

Może schemat historii wydaje się oklepany, ale wierzcie lub nie – w grze sprawdza się znakomicie. To, co wielokrotnie było wałkowane na srebrnym ekranie (twórcy czerpią wyraźne inspiracje z Dark Water czy Ring) i mogło przejeść się niejednemu połykaczowi horrorów, w F.E.A.R. zyskało zupełnie nową jakość. Decyzja stworzenia dynamicznej strzelanki przeplecionej elementami japońskiego horroru już w 2005 roku była strzałem w dziesiątkę. W 2013, mimo niesamowitego zestarzenia się gry, to właśnie historia i klimat wychodzą obronną ręką.

Strach niejedno ma imię

Groza wprost wylewa się z produkcji studia Monolith. Masa efektownych i zaskakujących scen nieprzerwanie buduje napięcie, którego upust ostatecznie daje krzyk prosto z naszych gardeł. Na każdym kroku czuć niepewność, strach przed nieznanym i efekt zaszczucia. Wahamy się otwierając kolejne drzwi, nerwowo przełykamy ślinę zaglądając za następny róg. I nawet, jeśli gdzieś podświadomie zdajemy sobie sprawę z tego, że to tylko gra, ona i tak potrafi nas zaskoczyć (czytaj: przerazić) serwując skrypt tam, gdzie najmniej się go spodziewamy.

fear

Do dziś nie potrafię wymazać z pamięci sceny, kiedy po długiej wymianie ognia z przeciwnikiem w obszernej sali, rozpocząłem mozolną podróż wąskimi korytarzami. Generalnie, po kilku godzinach gry, człowiek jest w stanie mniej więcej przewidzieć, gdzie produkcja odpali straszny element. Ekran klimatycznie drga, w radiu słychać trzaski i zakłócenia. Wtedy jednak nic takiego się nie wydarzyło. Szedłem po prostu przed siebie i tylko jedna głupia myśl kazała mi zatrzymać się w miejscu. Czy rozwidlenie, które mijałem przed chwilą prowadziło do jakiegoś innego korytarza, czy było ślepym zaułkiem? Może właśnie ominąłem jakiś składzik z amunicją? I kiedy już odwróciłem się, żeby zawrócić i szybko zlustrować ominiętą ścieżkę, okazało się, że za moimi plecami cały czas szła ONA. Creepy as hell.

Pogromca duchów

Gdybyśmy jednak zechcieli usunąć straszne elementy to, mimo upływu lat, F.E.A.R. nadal pozostaje całkiem solidnym FPSem. Sztuczna inteligencja wrogów naprawdę daje radę i nieprzyjaźnie nastawieni żołnierze mają do dyspozycji cały wachlarz umiejętności. Biegają, skaczą, chowają się za osłonami, zeskakują z balkonów – wszystko po to, żeby przeszkodzić nam w dotarciu do celu i nierzadko mocno napsuć przy tym krwi.

Strzelania w produkcji Monolithu jest naprawdę dużo, dlatego twórcy zadbali o odpowiednie wyposażenie naszego wojaka. Mamy shotguny, pistolety i karabiny maszynowe, snajperki, wyrzutnie rakiet – zestaw niby standardowy, ale dosyć różnorodny. Na nudę na pewno nie będziemy narzekać. I tylko mapy są jakieś takie powtarzalne i małe, a ci wrogowie niezbyt wyszukani.

fear-screenshot

Osobny akapit zostawiam na tryb „bullet-time”, który jest w grze (a jakże) obecny i często będziecie go wykorzystywać. Poza jego oczywistym zastosowaniem, przy odpaleniu doświadczamy fajnych efektów audiowizualnych, co też zaliczam na plus. A jak przypomnę sobie, jakie wrażenie robiło to na mnie w 2005 roku! Ech, nostalgia.

Nie samą grafiką żyje człowiek

Nie będę ukrywał, że najbardziej dostanie się w tej retro recenzji oprawie pierwszego F.E.A.R.a. Gra mocno zestarzała się pod względem wizualnym i to niestety widać. Z drugiej strony jest to narzekanie trochę na wyrost, ponieważ nawet współcześnie wychodzą brzydsze tytuły, a przecież produkcja Monolithu liczy sobie ponad 8 lat. Tak czy inaczej szybko zapomina się o grafice, kiedy przychodzi czas konfrontacji naszych lęków z rzeczywistością.

Screenshot018

Alma i spółka

Nie mam innego wyjścia, jak tylko polecić wam ten tytuł. Łącznie seria F.E.A.R. liczy sobie trzy pełnoprawne gry i dwa dodatki do pierwszej części, w tym jeden samodzielny. Nie stracicie wiele, jeśli nie odpalicie nic poza jedynką, ale obok tej nie można przejść obojętnie, naprawdę.

Zostawiam was zatem i idę poszukać płytki instalacyjnej. Dziś pierwszy listopada i noc jeszcze młoda. Eee… mamo, czy to ty chodzisz po ogródku w środku nocy?!