Asset 3

Krugero’s Top 5: Pięć najlepszych gier z gatunku stealth

Paweł Piekart aka Krugero_San / 17.12.2013
komentarze: 0

Przejście na czas zimowy już dawno za nami. Jak co roku, konsekwencją cofnięcia małej wskazówki zegara o jedną godzinę do tyłu jest szybciej zapadający zmrok. To właśnie motyw nocy i ciemności, goszczących za naszymi oknami codziennie od godziny 16.00, zwrócił moje myśli w kierunku gier z gatunku stealth i zainspirował mnie do napisania niniejszej odsłony Krugero’s Top 5. Zapraszam w podróż do krainy cienia, w takcie której zapoznacie się z moim rankingiem najlepszych skradanek ever.

#5 Hitman 2: Silent Assassin (PC, GC, PS2, Xbox, PS3, X360)

Hitman 2

Pierwsza części przygód Łysego o podtytule “Codename 47” została wydana jedynie na PC i okazała się prawdziwym hitem. Dlatego z tym większą radością i zniecierpliwieniem gracze konsolowi położyli swoje rączki na sequelu, który trafił na wszystkie „maszynki” ówczesnej generacji. Jako ogromny fan skradanek i posiadacz PS2, bardzo ucieszyła mnie możliwość wcielenia się w Agenta 47 na ekranie mojego telewizora. Tym bardziej, że miałem wcześniej krótką styczność z wersją PC, która z miejsca urzekła mnie rewelacyjnym gameplayem, stanowiącym kwintesencję słowa stealth.

Hitman 2 Sniper

Czynnikiem wyróżniającym Hitmana 2 na tle innych gier są mistrzowsko zrealizowane misje, a raczej zlecenia, jakie otrzymuje 47. Lakierki naszego agenta odwiedzą wiele zakątków współczesnego świata: od skąpanej w blasku słońca Sycylii po śnieżną i mroźną Rosję. W grze wydanej przez Io Interactive nie istnieje coś takiego jak pojęcie nudy i powtarzalności w kwestii designu poziomów. Levele w Hitmanie 2 cechują się wielką złożonością i różnorodnością. Jedynym aspektem, który powtarza się w każdej misji jest oczywiście konieczność wywiązania się z kontraktu, czyli zlikwidowania celu, przebywającego na terenie danego poziomu. I to właśnie w tym aspekcie Hitman 2 ma, w mej opinii, najwięcej do zaoferowania. Uważam, że największym atutem produkcji wydanej przez Eidos jest swoboda w wykonywaniu zleceń, jaką twórcy gry obdarzyli gracza. Tylko od nas zależy czy doprowadzimy do otwartej strzelaniny, czy wyeliminujemy nasz cel po cichu i z ukrycia. Po mimo wspaniałego arsenału broni palnej, zawsze wolałem ruszyć nieco głową i wykonać zlecenie niezauważonym. Na przykład, zamiast zastrzelić rosyjskiego gangstera, wolałem podłożyć ładunek wybuchowy pod jego limuzynę i to w stroju jego szofera. Innym razem, zamiast poczęstować japońskiego mafiosa ołowiem, wolałem umieścić truciznę w jego sushi itp.

Hitman 2 Japan Castle

W Hitmanie 2 największą radość sprawiało mi rozpracowywanie każdego poziomu i szukanie sposobu bezszelestnej eliminacji danego celu, po to, by otrzymać ocenę Silent Assassin na koniec misji. Jej zdobycie wiązało się niemal z całkowitą rezygnacją z korzystania z broni palnej w obrębie misji; zastrzelić można było jedynie sam cel (niektórzy podają, że dopuszczalne było zabicie 3 osób z broni palnej, aby otrzymać tę rangę, jednak nigdy tego nie próbowałem). Do dziś pamiętam misję odnalezienia i infiltracji superstrzeżonego zamku w Japonii w celu wyeliminowania jakiegoś bandziora i wielogodzinny trud, aby jak rasowy ninja, przeprowadzić zadanie niezauważonym. A to zaledwie jedna z wielu takich misji w Hitman 2: Silent Assassin. Gorąco rekomenduję odświeżenie sobie tej gry wszystkim dorosłym fanom skradanek, szczególnie tym, którzy jakimś cudem przegapili ten tytuł.

#4 Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2, PS3, X360)

MGS3 Subsistence

Pierwsza część sagi Hideo Kojimy o nazwie Metal Gear, wydana na komputer MSX2 w 1987 roku, była pierwszą skradanką w historii gier komputerowych. To wystarczy, aby wystawić dobrą rekomendację wydanemu w 2005 roku Metal Gear Solid 3, będącym piątą odsłoną serii Konami. Rzecz jasna, obie gry dzieli technologiczna przepaść, jednakże czuć, iż zostały one stworzone w tym samym duchu skradania się i infiltracji terenu wroga.

MGS3 CQC

W odróżnieniu od wcześniejszych części, MGS 3 przeniósł graczy z zimnych i sterylnych wnętrz kompleksów wojskowych do tętniącej życiem rosyjskiej dżungli, co stanowiło rewolucję w serii. Przygody Naked Snake’a, znanego później jako Big Boss, cechowały się zupełnie nowym gameplayem i podejściem do skradania. Z ekranu znikł radar, który podpowiadał obecność wrogich jednostek. Na jego miejsce zawitał znacznie ciekawszy patent – kamuflaż, dzięki któremu gracz mógł rozpłynąć się w florze rosyjskiego buszu niczym kamfora. Ta zmiana wyniosła poziom trudności rozgrywki na dużo wyższy i ciekawszy poziom. Do dziś pamiętam lokacje w których niczym rasowy drapieżnik polowałem z ukrycia na nieświadomych mojego istnienia żołnierzy wroga, patrolujących teren. Skojarzenia z filmem „Predator” są tu jak najbardziej na miejscu, szczególnie kiedy na myśl przychodzą obecne w ekwipunku Snake’a gogle termiczne.

MGS3

Oprócz kamuflażu, MGS wprowadził również inne rozwiązania, które przekładały się na skradanie. Mowa tu o systemie walki wręcz CQC, systemie obrażeń (Snake mógł np. złamać nogę) oraz pasku staminy, który uzupełniało się jedząc poszczególne okazy rosyjskiej flory i fauny. Ponadto, w sprzętach elektronicznych kończyły się baterie, zaś tłumiki zużywały się z każdym oddanym strzałem. Połączenie wszystkich tych elementów skutkowało rewelacyjnym doświadczeniem wirtualnego survivalu. Niestety, efekt końcowy psuła nieco archaiczna, wisząca nad Snake’iem kamera, która utrudniała skradanie (co kilka kroków za pomocą R1 trzeba było przechodzić w widok FPP, by rozejrzeć się za wrogiem). Nie mniej, w 2005 roku Metal Gear Solid 3: Snake Eater nie miał sobie równych. Na szczęście Konami prędko wydało edycję Subsistence (2006r), która wprowadziła „rewolucyjną” w obrębie serii kamerę 3D.

Po mimo upływu lat, Metal Gear Solid 3 wciąż stanowi kawał dobrego, skradankowego szpila, którego obecnie można odświeżyć sobie w wersji HD na PS3 i Xboxa 360. Przed premierą nadchodzącego MGS V z pewnością warto przypomnieć sobie tego klasyka. Oprócz świetnego gameplayu, przygody Naked Snake’a zachwycają rewelacyjnie napisana fabułą, której znajomość z pewnością pomoże odnaleźć się w realiach Ground Zeroes & Phantom Pain.

#3 Splinter Cell (PC, GC, PS2, Xbox)

Splinter Cell

Choć pierwszy Splinter Cell ukazał się w 2002 roku, to dane było mi w niego zagrać długo po premierze. Swego czasu byłem niemałym, żeby nie powiedzieć, ogromnym fanboyem serii Metal Gear Solid, na której killera kreowany był właśnie Splinter Cell. Na szczęście z czasem wyrosłem z mych growych uprzedzeń i zakupiłem pierwszego Xboxa. Po pewnym czasie pod moją strzechą znalazły się trzy pierwsze odsłony serii z Same Fisherem w roli głównej, które poziomem wykonania zjadały swoje odpowiedniki na PS2. Obiektywnie rzecz biorąc, najlepszą grą z zakupionej przeze mnie trylogii było Chaos Theory (ach ta grafika!), jednak w moich wspomnieniach najmilej zapisał się oryginalny Splinter Cell.

Splinter Cell gameplay#2

Skaradance Ubisoftu można zarzucać średnich lotów fabułę, która ma się nijak do jakiegokolwiek Metal Geara, nawet MGS 2. Jednakże, w kwestii gameplayu i skradania się gra Francuzów deklasowała japońskiego rywala, rekompensując tym samym leciwą historię. Tym co odróżniało pierwszego Splintera od jakiegokolwiek Metal Geara, nawet MGS 4, była dużo lepsza inteligencja wrogich NPCów, którzy potrafili zauważyć i usłyszeć Fishera z większej odległości niż rywale Snake’a, którzy słaby wzrok i słuch zwykli tłumaczyć irytującymi, „kultowymi inaczej” stwierdzeniami: I’m seeing things. / Just my imagination.

Kolejnym rewelacyjnym aspektem rozgrywki w oryginalnym SC były gadżety. Sam Fisher nie byłby sobą bez swoich „czech zielonych lampek”, łączących funkcje noktowizora i gogli termicznych. Z tym gadżetem związany jest kolejny rewelacyjny element skradanki Francuzów. Prozaiczny, wydawać by się mogło z perspektywy gatunku, zaś tak często zaniedbywany w innych produkcjach z gatunku stealth. Mowa tu o sztucznym oświetleniu, które w wielu miejscach można było niszczyć, dzięki czemu Fisher mógł rozpłynąć się w ciemnościach. Do dziś żal mi siedziby CIA, w której po mojej wizycie, trzeba było wymienić ok. 90% zniszczonych żarówek i jarzeniówek 🙂

Splinter Cell gameplay#2jpg

Oprócz gogli, Fisher korzystał z innych gadżetów takich jak: kamera-wężyk, dzięki której mógł podejrzeć to, co kryje się za drzwiami; wytrychów, które uruchamiały ciekawą mini-gierkę; czy samoprzylepnych mini-kamer, które Sam mógł wystrzeliwać z granatnika zamontowanego w swoim high-endowym karabinku. Kamerki mogły również wydawać dźwięki i zwracać uwagę strażników oraz obezwładniać ich specjalnym gazem. Dzięki tym wszystkim patentom, Splinter Cell był grą, w której elementy stealth nabrały nowego, świeżego kształtu. W mym odczuciu infiltracja w SC ma wrażenie dużo bardziej karkołomnej niż ta w MGSie i Hitmanie. Wszystkim sądzącym inaczej polecam przypomnieć sobie ostatnią misję w dziele Ubisoftu, czyli infiltrację gruzińskiego zamku, pełniącego funkcję pałacu prezydenckiego. Pamięta ktoś może „Blackout” pod koniec tego poziomu? Cudo.

#2 Tenchu 2: Birth of Stealth Assassins (PSX)

Tenchu 2

Nie znoszę generalizować, ale w latach 90-tych chyba nie było takiego dzieciaka, który przeszedłby obojętnie obok czegokolwiek ze słowem „ninja” w nazwie. O tak, na takie hasła jak Amerykański Ninja każdy kilkuletni „bąbel” w swojej wyobraźni zamieniał się nieustraszonego, karatekę, znającego co najmniej kilka stylów walki.

Amerykańskie kino akcji lat 80-tych wykreowało dość „rambowski” stereotyp wojownika ninja. Do dziś pamiętam swoje ogromne zdziwienie, gdy poznałem prawdziwą naturę japońskich skrytobójców, którzy swoim postępowaniem przypominali bardziej współczesnych szpiegów, aniżeli członków Power Rangers. W tym własnie duchu zostało stworzone Tenchu 2, autorstwa Acquire.

Tenchu 2 gameplay#1

Na moje zauroczenie dziełem japońskiego studia składało się wiele czynników takich jak: rewelacyjny klimat feudalnej Japonii, fantastyczna, chwytająca za serducho fabuła i przede wszystkim mistrzowski gameplay oparty na motywach stealth. Już Tenchu 2 ośmieszało kultowego Metal Geara w kwestii sztucznej inteligencji przeciwników. Nasi oponenci nie byli tak ślepi i głusi jak strażnicy w produkcji Konami. Do dziś pamiętam rewelacyjny skrypt SI w Tenchu 2, aktywny jedynie na poziomie Hard. Otóż, przeciwnik, dostrzegający z daleka naszą postać strzelał w jej kierunku zatrutą strzałką z bambusowej rurki. Gdy nasza postać została nią trafiona, wydawała dźwięk na miarę przysłowiowego „ała”, czym zdradzała swoją obecność patrolującemu teren strażnikowi. SI przeciwników Tenchu 2 zachwycało również w innych kwestiach. Na przykład, strażnicy reagowali na martwe ciała swoich kolegów, podnosząc pozostałych wartowników na baczność. No chyba, że wcześniej przenieśliśmy zwłoki ofiary naszego ostrza w jakieś ustronne miejsce niczym agent 47 w Hitmanie 2.

Produkcja Acquire ma więcej podobieństw ze wspomnianym wyżej sequelem „Codename 47”. Podobnie jak w Hitmanie, w Tenchu 2 pod koniec każdej misji gracz otrzymywał ocenę, będącą wypadkową jego umiejętności skradania się. Najwyższą z nich była Grand Master, za której zdobycie nasza ninja otrzymywał kolejne przedmioty do swojego ekwipunku, takie jak np. Blow Gun, czyli wspomniana wcześniej bambusowa rurka wystrzeliwująca zatrute strzałki. Taki system nagród zachęcał gracza do cichego wykonywania misji, bowiem zdobywane gadżety okazywały się bardzo skuteczne i przydatne w przechodzeniu dalszych misji w Tenchu 2. Poza tym, lwia część z nich potrafiła znacznie urozmaicić gameplay.

Tenchu 2 gameplay#2

Crem de la creme produkcji Acquire stanowiły jednak stealth kille, czyli mega efektowne animacje, w których sterowany przez nas ninja kończył żywot nieszczęsnego strażnika. W mej opinii, to właśnie te ataki najbardziej zachęcały do cichego przechodzenia Tenchu 2. Stealth kille aktywowało się z różnych pozycji np. za pleców, z powietrza, czy przykucnięcia. Każdy z trzech bohaterów w grze dysponował innymi wachlarzem tych ataków. Rzecz jasna animacje zabójstw z ukrycia emanowały przemocą, stąd Tenchu 2 było, i wciąż jest, grą skierowaną wyłącznie do dorosłego odbiorcy.

Godzinami mógłbym rozpisywać się o geniuszu skradanki Acquire. Nie warto. Lepiej jak sami odkurzycie swojego PSXa, a wraz z nim rewelacyjne Tenchu 2. Aż żal bierze, że seria o przygodach Ayane i Rikimaru zaliczyła tak srogi upadek i od lat nie ukazała się gra godna tytułu Tenchu.

Tenchu 2 Stealth Kills Compilation

#1 Shinobido: The Way of Ninja (PS2)

Shinobido The Way of the Ninja

Tenchu 2 było ostatnią z gier, w którą dane było mi zagrać na moim PSXie. Produkcję Acquire oceniam jako jedną z najlepszych pozycji na Szaraka. Niestety, życie PSXa musiało kiedyś dobiec końca. Przesiadka na PS2 nadchodziła nieubłaganie. Myśl o graniu w kontynuacje najlepszych gier z PSXa była dla mnie niezwykle elektryzująca. Tym bardziej, że jednym z takich tytułów było Tenchu 3: Wrath of Heaven. Gra nie została jednak stworzona przez ojców serii z Acquire; twórcą T3 było studio K2. Choć nowy deweloper wykonał kawał dobrej roboty, to next-genowe wtenczas Tenchu nie zachwyciło mnie do takiego stopnia jak swój poprzednik. Gra K2 była świetna, ale i tak czułem rozczarowanie. O wydanym później Tenchu: Fatal Shadows nawet nie będę wspominał (cholera, wspomniałem). Wielki biały ninja zamieszkujący rożne stany mojej podświadomości był, co tu dużo mówić, srodze przygnębiony słabnącą kondycją marki Tenchu. Jednak wtem, na przekór gasnącej nadziei, przed oczami wojownika błysnęła zapowiedź Shinobido – nowej gry o wojownikach ninja produkcji TEGO Acquire.

Pamiętam moją ekscytację, kiedy wraz z kolegą graliśmy na jego kopii Shinobido (Fred, hi again:). Gra z miejsca urzekła mnie feelingiem Tenchu 2, którego paradoksalnie brakowało w Tenchu 3 i Fatal Shadows. „W końcu Tenchu 2 doczekało się godnej kontynuacji!”, wykrzyczałem w myślach po kilku chwilach spędzonych z arcydziełem dłuta Acquire.

Shinobido gameplay#1

Pomimo garstki elementów fantastycznych, związanych z historią protagonisty, ninjy Crowa, poszukującego kolejnych kawałków kamienia, w którym zaklęta została jego dusza oraz wspomnienia, Shinobido jest diabelnie realistyczną pozycją (ofkoz, jak na swoje czasy). W mej opinii, produkcja Aquire jest grą najwierniej oddającą prawdę o japońskich skrytobójcach.

Po pierwsze, akcja Shinobido ma miejsca w czasie narastającego konfliktu trzech lokalnych daimyo. Wojna praktycznie wisi na włosku, zaś lordowie nie przepuszczą żadnej okazji, aby „dokopać” konkurentom bez zdejmowania białych rękawiczek. Do tego celu oczywiście najlepiej posłuży im najęty ninja, który przecież niczego sobie nie ubrudzi, bo i tak ma wszystko czarne:)

Wrzucenie gracz pomiędzy trzech rozwścieczonych daimyo jest motorem napędowym rozgrywki w Shinobido. Każdy z trzech władców ma „namiary” na chatkę Crowa i za pomocą „memory five”, tu w postaci strzały z załączoną wiadomością, może skontaktować z cierpiącym na amnezję ninją. Niczym w GTA II :), sympatia każdego daimyo do naszej osoby jest wyrażona za pomocą specjalnego paska, który rośnie lub opada w zależności, czy pomagamy danemu władcy, czy mu szkodzimy. Celowo tak obszernie rozwinąłem tą myśl, ponieważ w tym aspekcie gameplayu kryje się jedna z największych zalet Shinobido. W rzeczywistości, możemy żyć w zgodzie, a nawet być ulubieńcami wszystkich daimyo w tym samym momencie. Wystarczy, że podczas wykonywania misji niczym rasowy ninja nie zostaniemy zauważeni absolutnie przez nikogo i nie podniesiemy alarmu. W myśl zasady „Skoro nikt nie zauważył Crowa, to nie mogło go tam być” będziemy czyści w oczach dayimo, którego generał zginął właśnie z naszej ręki! Normalnie „True ninja simulator”!

Shinobido gameplay#2

Pozostać niezauważonym… Dobre sobie! Shinobido jest niezwykle wymagającą skradanką, o wiele trudniejszą, niż Tenchu 2. SI przeciwników w grze stoi na naprawdę wysokim poziomie. Co do wzroku i słuchu naszych przeciwników, cóż, duet okulista’n’laryngolog would be proud. Oprócz wytężonych zmysłów, wrogowie zaskakują także liczebnością; poziomy w Shinobido cechują się niezwykle gęsto rozmieszczonymi wartownikami. Jako Crow, musiałem uważać niemal na każdym kroku, aby nie podnieść alarmu. Kolejnym świetnym patentem w grze jest to, to że w trakcie misji, oprócz zwykłych samurajów możemy natrafić na wojowników ninja z konkurencyjnych klanów, którzy zostali najęci przez daimyo, na którego szkodę aktualnie działamy. Choć do spotkań z wrogimi ninja dochodzi także w innych okolicznościach w grze.

Po premierze gry, za główną wadę Shinobido uważano średnich lotów grafikę. Taki stan rzeczy był spowodowany decyzją Acquire o rozbudowaniu fizyki i sztucznej inteligencji NPC ów ich grze, co odbiło się na oprawie wizualnej, która w 2006 rzeczywiście odstawała od czołówki gier na PS2, co nie znaczy, że była brzydka. Moim zdaniem, dzięki temu „poświęceniu” twórcy gry „wygrali” i stworzyli mega miodną, wymagającą skradankę, od której nie sposób jest się oderwać!

Shinobido jest absolutnym must havem dla wszystkich fanów gatunku stealth i to nawet dziś. Oprócz wyżej wymienionych, produkcja Acquire może poszczycić się wieloma innymi zaletami, których odkrycia powinniście zasmakować sami. Poza tym, Shinobido powinno stanowić prawdziwą gratkę dla wszystkich fanów Tenchu, którzy jakiś cudem przeoczyli ten tytuł. Amatorzy przygód Rikimaru i Ayane bez trudu odnajdą się w świecie Crowa jak w domu, m.in. za sprawą takich podobieństw jak obecność ninjowskich gadżetów oraz stealth killów w grze. Te ostatnie są równie efektowne, co te wykonaniu Azuma Ninjas, o czym przekonacie się zerkając na poniższy klip.

Shinobido Stealth Kills Compilation

Poza podium:

W mej opinii, elementy stealth zostały ciekawie zrealizowane także w takich grach jak stareńkie Prince of Persia 3: The Two Thrones i The Chronicles of Riddick: Escape from the Butcher’s Bay, czy bliższych teraźniejszości Batmanach od Rocksteady oraz rewelacyjnym The Last of Us.

Czy lubicie grać w skradanki? Podajcie swoje ulubione tytuły!

PS Następna odsłona Krugero’s Top 5 ukaże się w poniedziałek 2013-12-30, no chyba że „okropna angina ropna” znów pokrzyżuje mi szyki;) Stay tuned:)!