7 Ronin – recenzja
7 Ronin to debiutancka gra wydawnictwa Badger’s Nest osadzona w klimacie feudalnej Japonii, w której naprzeciw siebie staje dwóch graczy: jeden wciela się w roninów stojących na straży małej wioski, podczas gdy drugi gracz przejmuje kontrolę nad klanem ninja, który atakiem na zdawałoby się bezbronną wioskę próbuje zdobyć zapasy potrzebne do przetrwania zimy w górach. Motyw obrony uciśnionych zapożyczony od samego mistrza Akira Kurosawy – czy gra oddaje klimat filmów?
Co w pudełku?
Niewielkie pudełko opatrzone jest klimatyczną grafiką roninów walczących z zamaskowanymi wojownikami w czerni. W środku znajdziemy szczegółową i kolorową planszę wioski, 2 plansze planowania (wersja roninów wygląda jak zwykła mapa, a wersja ninja pisana jest patykiem na piasku z kamieniami wyznaczającymi limity na poszczególnych obszarach), 2 zasłonki, 7 grubych kart (czy może już kafelków?) ze świetnymi grafikami i 7 kolorowych znaczników roninów, 2 znaczniki kapliczki, 50 czarnych znaczników ninja i utrzymaną w odpowiednim klimacie instrukcję, która jasno przedstawia wszystkie reguły gry, a na samym jej końcu znajduje się jeszcze karta pomocy, prowadząca graczy przez wszystkie fazy gry i zdolności tak roninów, jak i obszarów. Wszystko jest wykonane solidnie, bardzo ładnie, klimatycznie: ciężko się do czegokolwiek pod tym względem przyczepić.
Rozgrywka
7 Ronin to gra asymetryczna: roninów jest siedmiu, a ninja czterdziestu; każdy z roninów ma swoją unikalną zdolność, podczas gdy każdy z ninja niczym nie różni się od innych; ronini bronią wioski stale zmieniając swoje miejsca, a ninja zajmują obszary i mogą wykorzystywać ich cechy.
Gra dzieli się na tury, a każda z tur na trzy fazy:
1. Faza planowania
Jest chyba najciekawszą z perspektywy gracza, wyróżniającą grę na tle innych oraz kluczową jeśli chodzi o rozgrywkę. Obaj gracze muszą z dala od wzroku rywala (do odgradzania się służą „bambusowe” zasłonki) przydzielić swoje siły w konkretne miejsca na mapie wioski. Każdy ronin może w pojedynkę zająć jeden obszar – wyjątek stanowi Tasuke, której specjalną zdolnością jest możliwość dołączenia do innego ronina na jednym obszarze. Ninja natomiast mają ograniczenia zarówno w ilości, w jakiej mogą pojawić się na konkretnych obszarach, jak i ilością obszarów, które w danej turze mogą zaatakować. Decyzji jest do podjęcia sporo, trzeba ostrożnie szafować swoimi siłami, wydedukować co chce zrobić rywal i albo to wykorzystać, albo samemu wyprowadzić go w pole.
Po ustawieniu wszystkich wojowników gracze odsłaniają plansze i nanoszą znaczniki na planszę wioski.
2. Kolejna jest faza walki.
Kiedy sytuacja kto i gdzie stała się jasna, następuje najpierw rozpatrzenie umiejętności roninów. Jeden potrafi natychmiast zabić jednego ninja na swoim terenie, drugi kiedy jest w obszarze wolnym od ninja może strzałem z łuku zabić jednego ninja z rezerw gracza, a inny nie ma żadnej umiejętności, ale brak ten rekompensuje liczba jego punktów życia. Następnie każdy ninja będący na jednym obszarze z roninem zostaje naniesiony na jego kartę jako punkt obrażeń, a jeśli roninów nie ma to zamaskowani najeźdźcy przejmują kontrolę nad danym obszarem. Obszarów jest 10 plus rynek znajdujący się w samym centrum wioski i działający na specjalnych zasadach, a każdy z nich ma swoją właściwość (dokładnie jest 8 różnych terenów i 2 pola): kapliczka może negować zdolność wybranego ronina, spichlerz pozwala przenieść dwóch ninja z dodatkowej puli do rezerw, a gospoda potrafi kopiować dowolną zdolność obszaru znajdującego się w rękach ninja.
3. Trzecia faza, końcowa.
Zdjęcie znaczników roninów z mapy, przesunięcie znacznika upływającego czasu i wszystko zaczyna się od początku.
Gra trwa do momentu, kiedy ninja zabiją wszystkich roninów lub zajmą 5 obszarów wioski – wtedy gra kończy się ich zwycięstwem. Gracz kontrolujący roninów wygrywa, jeśli udało mu się zabić wszystkich ninja lub przynajmniej jeden ronin żyje na koniec ostatniej, ósmej tury. Znacznik upływającego czasu ma spore znaczenie w tej grze, nie jest jedynie licznikiem rund jak to często bywa. Każda tura ma swój licznik, poziom zagrożenie i ewentualnie dodatkowy znacznik czaszki. Numer tury wyznacza minimalną ilość ninja, które muszą zaatakować wioskę. Poziom zagrożenia wyznacza maksymalną ilość obszarów, które ninja mogą najechać, a znacznik czaszki oznacza, że w tej turze z powodu głodu ginie jeden ninja z rezerw.
Wrażenia z rozgrywki
Całość jest naprawdę fajnie pomyślana, decyzji jest do podjęcia sporo, a wyprowadzenie rywala w pole daje sporo satysfakcji. Na początku jest to co prawda bardziej loteria niż wielka strategia, ale później da się zauważyć, że decyzje obu graczy podejmowane są w oparciu o „czytanie” rywala – gdzie ustawi roninów, żeby najlepiej wykorzystać ich umiejętności i obronić wioskę, lub gdzie zaatakują ninja, które obszary uznał za warte przejęcia. W tym miejscu warto zauważyć, że w moim odczuciu gra roninami jest bardziej przewidywalna, jako że wiedząc co który potrafi i ile obecnie ma ran można w pewnym stopniu przewidzieć gdzie który może się pojawić (Taiko będzie celował w mało ważne rejony, żeby móc skorzystać z leczenia, a obszary z limitem dwóch lub więcej ninja będą obsadzane roninami mającymi szansę przeżyć po takim ataku), ale gra ninja jest widocznie trudniejsza – co prawda ciężko przewidzieć ich ruchy, bo praktycznie każdy zajęty obszar można sensownie wykorzystać, również odwracanie uwagi od tych faktycznie pożądanych jest na porządku dziennym, przez co gra nimi może wydawać się nawet chaotyczna, to nieubłaganie lecący czas i niknące w oczach zasoby ludzkie dają się ostro we znaki.
Podsumowanie
7 Ronin to gra pięknie i solidnie wydana, skromna pod względem zawartości pudełka, ale nie ilość, a jakość jest ważna. Nie jest to co prawda gra wybitna, daje jednak na tyle dużo przyjemności, że śmiało jestem ją w stanie polecić. Proste zasady pozwolą nawet początkującym graczom szybko zrozumieć o co chodzi, a motyw planowania raczej zrównuje szanse graczy na zwycięstwo – co dla jednych może być plusem, dla innych minusem. Ze względu na fakt, że grać mogą tylko i wyłącznie dwie osoby, nie jest to gra imprezowa, ale w swojej kategorii, czy to z drugą połówką, czy współlokatorem, moim zdaniem warto ją mieć na domowej półce.
Podstawowe informacje
- Autorzy: Piotr Stankiewicz, Marek Mydel
- Grafika: Aleksander Karcz
- Wydawnictwo: Badger’s Nest
- Wiek: 14+
- Liczba graczy: 2
- Czas gry: 20-30 minut
Plusy
- grafika
- świetne wykonanie
- klimat feudalnej Japonii
- łatwe zasady
- ciekawa faza planowania
Minusy
- może wydawać się za bardzo losowa
- roninami chyba łatwiej wygrać
- karta pomocy z tyłu instrukcji przydałaby się w osobnej formie, sztuk dwie
- zasłonki łatwo zdmuchnąć kaszlem (kilkukrotnie w ten sposób wydałem ustawienie swoich ludzi)
Dziękujemy wydawnictwu Badger’s Nest za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Grę możecie kupić w Gamiko.pl – sklep i wypożyczalnia gier planszowych w Warszawie.