Biblioteczka gracza
„Ludzie czytają coraz mniej książek” – to hasło niczym mantrę powtarzają wszelkie możliwe media. Na szczęście twórcy znanych marek propagują czytanie wśród graczy, przy okazji napełniając kieszenie jeszcze większą ilością gotówki. W poniższym artykule postanowiłem sprawdzić dla was poziom literatury, która weszła na rynek i doradzić, z czym warto się zapoznać. Dodatkowo w zestawieniu znalazły się książki starsze i dostępne od dawna, ale niekoniecznie znane, czy pamiętane, przez czytelników. Zobaczcie, czego brakuje w waszych domowych bibliotekach.
Hitman: Potępienie
Książkowy prequel najnowszej produkcji z łysym zabójcą, w założeniu powstawał jako rozdział historii poprzedzający wydarzenia z gry. Tak już zwykle bywa, że śmiałe plany weryfikuje rzeczywistość i sugestywny tytuł to praktycznie wszystko, co pozwala kojarzyć czytadło z oryginałem. Autor stara się jeszcze zasugerować nawiązania do fabuły Rozgrzeszenia, gdy otwiera powieść wątkiem Diany Burnwood (łączniczki Agenta 47), jednak szybko wycofuje się z tego pomysłu. W efekcie, zamiast poprowadzenia historii zgrabnie łączącej się z pierwszymi minutami gry, dostajemy schematyczną do bólu opowiastkę o kolejnych przygodach łysola w garniturze. Ten powraca na łono Międzynarodowej Agencji Kontraktów i wyrusza z zadaniem infiltracji od wewnątrz tajemniczego Kościoła Woli. Zgrupowanie, czy raczej sekta, w zastraszającym tempie zyskuje sobie rzesze sympatyków i równie nagle staje się znaczącym graczem na politycznej arenie USA. Rosnące w oczach niebezpieczeństwo i konflikt na skalę kraju mogą zostać zażegnane tylko w jeden sposób – poprzez likwidację Charliego Wilkinsa, charyzmatycznego przywódcy Kościoła.
W ogólnym rozrachunku książka wypada raczej średnio (o czym szerzej rozpisuję się w pełnoprawnej recenzji). Historię poprowadzono logicznie i poprawnie, jednak nie ma w niej nic zaskakującego. Wyjątkowo słabe są fragmenty opisywane z perspektywy pierwszej osoby. Pisarz chciał chyba zasugerować w ten sposób momenty wewnętrznych rozterek i przemyśleń zabójcy, ale bardziej przypominają one kartki z pamiętnika zbuntowanej nastolatki. Jedyną perełką jest postać samego Agenta 47, ale to już niestety zasługa ludzi, którzy łysego pana stworzyli. Nie bardzo zatem wiem, komu mógłbym książkowego Hitmana polecić. Na pewno powinni zapoznać się z nim miłośnicy serii, ponieważ tacy zwykli wybaczać gorsze porażki. Pozostali mogą próbować upolować powieść na wyprzedaży, lecz tylko w przypadku posiadania nadmiaru gotówki i wolnego czasu.
Assassin’s Creed: Porzuceni
Ostatnia książka Olivera Bowdena, podobnie jak cała spisana przez niego saga, to chyba najlepsze, co przytrafiło się nowelizacjom gier wideo. Nie znaczy oczywiście, że są to dzieła wybitne, ale na pewno wyjątkowo przyjemne i niezwykle strawne. Autor nie odkrywa w swoich książkach Ameryki (może poza ostatnim tomem 🙂 ), ponieważ prowadzone przez niego historie to zdarzenia żywcem przeniesione z poszczególnych części serii Ubisoftu. Czasem tylko sili się na przemodelowanie fabuły, którego wymaga przekuwanie scenariusza gry na papierową powieść. Na szczęście Bowden nie pisze w sposób sztuczny i mechaniczny, więc odbiór całości przypadnie do gustu nie tylko fanom skoków wiary i ukrytych ostrzy. Poza tym, to dobry sposób, aby odnaleźć się w pogmatwanej fabule serii Assassin’s Creed. Może przerobienie kilku tomów nadal nie jest najszybszym sposobem, ale na pewno przybiera bardziej skondensowaną formę niż ponowne ogrywanie poszczególnych tytułów.
Co więcej, pisarz poczynił znaczące postępy w swoim rzemiośle, od czasów stworzenia pierwszego tomu. Najnowsza powieść to ukłon w stronę Assassin’s Creed III i jednocześnie ciekawy eksperyment narracyjno-fabularny. Inaczej niż dotąd, historia nie traktuje o głównym bohaterze gry, a przynajmniej nie bezpośrednio. Rolę dotychczasowego bezosobowego narratora przejął ojciec Connora – Haytham Kenway, i w formie pamiętnika opowiada o przeżyciach w Ameryce XVIII wieku. Dobra lektura i ładne wydanie – większość graczy powinna docenić na półce całą kolekcję, Porzuconych zaś w szczególności.
Planescape: Torment – Udręka
O tej pozycji można napisać dwie zupełnie przeciwstawne rzeczy. Po pierwsze jest to idealny sposób na uzupełnienie braków dla wszystkich, którzy w Planescape: Torment nie grali i raczej nie będą mieli ku temu okazji. Z drugiej strony każdy, kto powyższego klasyka zaliczył, powinien wystrzegać się książki jak ognia. Autorzy w ogóle nie poradzili sobie z przeniesieniem wspaniałej i przebogatej historii na karty powieści, w dużej mierze spłycając fabułę i ograniczając się do najważniejszych wątków. Część znanych motywów całkowicie pozmieniali, więc dla prawdziwego fana udręką będzie przedarcie się przez ten tytuł.
Ktoś w ogóle nie wie o co chodzi? Dla bezpieczeństwa wyjaśnię. Fabuła tej najwspanialszej gry wszechczasów (jak wielu nazywa Planescape: Torment) oraz idącej za nią książki, kręci się wokół utracenia śmiertelności przez głównego bohatera. Protagonista, nazywany Bezimiennym, nie może umrzeć i przy okazji nie potrafi odpowiedzieć na pytanie „dlaczego tak się dzieje”. Przychodzi mu więc podjąć walkę o odzyskanie pamięci i możliwość zaśnięcia wiecznym snem sprawiedliwego. Dokonanie czegoś takiego do prostych zadań nie należy, więc bohater zmuszony jest podjąć podróż po odległych miejscach i nieznanych wymiarach, zanurzając się przy okazji w odmętach własnego człowieczeństwa. Historia, która weszła do kanonu i dziś rzutem na taśmę podaje się ją, jako przykład idealnego scenariusza do gry RPG. Wstyd nie znać, także jeśli nie graliście – przeczytajcie.
The Elder Scrolls: Miasto w przestworzach
Na książkę, która promowana była jako fabularny pomost pomiędzy Oblivionem, a Skyrimem, powinno się jeszcze w drukarni nalepiać wielką czerwoną naklejkę z ostrzeżeniem: tylko dla najzagorzalszych fanów serii. Nie dlatego, że jej poziom zakrawa na ekranizacje Uwe Bolla, przyczyna jest znacznie prostsza. Wydana przed trzema laty powieść to prawdziwa encyklopedia świata Elder Scrolls i natłok goszczących w niej nazw geograficznych, miast, ras oraz nakreślania poszczególnych sytuacji polityczno – gospodarczych, potrafi przytłoczyć. W tym względzie książce znacznie bliżej do tolkienowskiego Silmarillionu, niż popularnej Gry o Tron, chociaż proza Martina również bywa bogata w imiona i rodowe opisy.
Jeżeli dotrwaliście do tego miejsca w tekście – moje gratulacje, należy wam się tytuł Smoczego Dziecięcia. Teraz kilka słów o fabule książki. Powieść rozpoczyna się od nakreślenia historii Annaig, młodej Bretonki, która dowiaduje się o lewitującej górze, zmierzającej w kierunku zamieszkanej przez nią krainy. Niecodzienne zjawisko to nic innego, jak tytułowe miasto – Umbriel, które powolnie sunie w stronę granic Imperium Tamriel. Zuchwała dziewczyna wraz ze swym przyjacielem przedostają się na latającą skałę i tam wpadają w potrzask. Magicznymi metodami kontaktują się z synem obecnego Cesarza, ponieważ właśnie on może zażegnać nadciągające niebezpieczeństwo. To zaledwie początek, ale więcej nie zdradzę. Książka jest piekielnie wciągająca i porusza mnóstwo ciekawych wątków. Nie brakuje nawet smaczków dla prawdziwych wyjadaczy i koneserów (nawiązania do Morrowinda i Obliviona są na porządku dziennym). W skrócie powieść, która musi znaleźć się na półce obok waszych gier Bethesdy.
Plany na przyszłość
Nadal nie ma żadnych oficjalnych informacji od Fabryki Słów dotyczących wydania w Polsce trzeciego tomu serii Gears of War. Wydawnictwo przebąkiwało coś o lutym 2012, potem podało niewiele mówiącą datę – rok 2013. Szkoda, żeby porzucili ten cykl, ponieważ historie Marcusa Fenixa i spółki to jedne z lepszych książek opartych na marce gry wideo. Pani Karen Traviss, która ma na swoim koncie także sporo pozycji ze świata Gwiezdnych Wojen, posiadła niezwykły dar tworzenia „męskiej” literatury, czego dowodem może być już piąty tom Gears of War wydany w USA.
Na razie nie wiadomo też za wiele na temat nowej książki z uniwersum Metra 2033. Chociaż kolejne pozycje powstają i są wypuszczane (także w Polsce), graczy szczególnie powinna interesować powieść tworzona przez Głuchowskiego – ojca serii. Jego nowy projekt, zatytułowany Metro 2035, ma bowiem opierać się na fabule gry Metro: Last Light, do której zresztą pisał scenariusz.
Rynek papierowych adaptacji żyje własnym życiem i możemy być pewni, że dopóki głośne produkcje będą wychodzić, taki sam los czeka ich książkowych towarzyszy. Zresztą, jest to nadal świetny model reklamowy i doskonały sposób promowania marki w sposób „przyjazny dla młodych”. Poza tym, książki na podstawie gier mają popyt, gracze nie lubią rozstawać się ze swoimi ukochanymi uniwersami. Należy jedynie pamiętać, że nie każde złoto, co się świeci – ładna okładka, tudzież dobrze kojarzący się tytuł, nie zawsze przekładają się na wysoki poziom samej opowieści.