Assassin’s Creed: Unity w 900p i 30 klatkach na sekundę
Ubisoft odrobinę „niechcący” dolewa swoją kroplę oliwy do ognia zwanego wojną fanbojów. Tym razem robi to przy pomocy Assassin’s Creed: Unity, które będzie ograniczone do rozdzielczości 900p i 30 klatek na sekundę na obu konsolach aby uniknąć niepotrzebnych dyskusji, na której platformie gra wygląda lepiej.
Vincent Pontbriand w rozmowie z serwisem VideoGamer.com wyjaśnił gdzie tkwi problem.
Zdecydowaliśmy się nałożyć jednakowe ograniczenia dla obu wersji aby uniknąć wszelkich niepotrzebnych dyskusji. Technicznie rzecz biorąc ogranicza nas główny procesor, a nie procesor graficzny – ten jest bardzo potężny, w końcu grafika oferowana przez ten tytuł jest bardzo dobra. Jednakże procesor, który musi wykonać wszystkie obliczenia związane z SI, ilość NPCów widocznych na ekranie – wszystkie te systemy działające jednocześnie, nie daje sobie rady.
Szybko odkryliśmy to wąskie gardło i było to odrobinę frustrujące, bo myśleliśmy że będzie to dziesięciokrotny skok w każdym aspekcie związanym z SI, ale zorientowaliśmy się, że będzie to bardzo trudne do osiągnięcia. To nie ilość polygonów na ekranie wpływa na płynność animacji. Moglibyśmy osiągnąć i 100 klatek na sekundę jeśli chodziłoby tylko o grafikę, ale ze względu na SI musimy ograniczyć się do 30 klatek na sekundę.
Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku Assassin’s Creed 4: Black Flag, ale wtedy Ubisoft wydał stosowny patch po premierze gry, który podbił na PlayStation 4 rozdzieczlość do 1080p.
Prawdę powiedziawszy bardziej interesuje mnie postać Arno i jak zostanie wpleciony wątek Asasynów i Templariuszy w historię, w której pojawiają się m.in. Napoleon, Markiz de Sade czy Maksymilian Robespierre, niż to czy gra będzie miała taką a nie inną rozdzielczość. Poproszę płynne 30 klatek na sekundę i jestem szczęśliwym graczem, który chce się zatopić w świecie gry.
Szkoda jednak, że informacja ta wywołuje już teraz ogromną wrzawę „w internetach”, a w komentarzach ścierają się fanboje obu platform obrzucając się coraz cięższymi obelgami…
Developerzy chcieli dobrze, ale dzięki „fanom poszczególnych platform” wyszło jak zwykle…