Asset 3

Deathtrap – pierwsze wrażenia

Piotr Szychowski / 24.11.2014
komentarze: 0

Nie mając wcześniej kontaktu z żadną produkcją NeocoreGames, do ich najnowszego dzieła zatytułowanego Deathtrap podchodziłem w zasadzie z dozą rezerwy, ale też ciekawości. O ile sam styl rozgrywki tower defense nie jest mi obcy, o tyle nie należy też do grona moich ulubionych gatunków. Teraz ma to szansę się zmienić.

Zanim zasiadłem do Deathtrap, pozwoliłem sobie na krótki research portfolio producenta. Oczywiście, że znalazło się tam The Incredible Adventures of Van Helsing, który zajmuje zaszczytne miejsce na mojej przydługiej kupce wstydu. Cóż, Van Helsinga będzie wypadało kiedyś nadrobić, bo okazuje się, iż najmłodsze dziecko NeocoreGames czerpie co nieco z uniwersum pogromcy wampirów. Na szczęście nie przeszkadzało mi to w świetnej zabawie i poznawaniu tego, co twórcy mają w Deathtrap do zaoferowania.

Gra znajduje się aktualnie w fazie produkcji, choć pod grywalną już postacią została umieszczona w Steam Early Access. Producenci co i rusz dodają do niej nową zawartość, dzięki czemu w chwili bieżącej znajduje się tam naprawdę dużo dopracowanego contentu.

Deathtrap_EarlyAccess_03

Nie zamierzam traktować tego tekstu jak pełnoprawnej recenzji (z tą wstrzymam się do momentu, aż chłopaki z NeocoreGames uznają, że produkt został ukończony), dlatego ograniczę się do kilku suchych faktów oraz tego, co spodobało mi się najbardziej.

Deathtrap, jak wspomniałem na początku, jest fuzją gry z gatunku tower defense oraz rozbudowanej warstwy RPG, dzięki czemu podczas rozgrywki nie tylko planujemy strategiczne rozmieszczanie pułapek i śmiercionośnych narzędzi, ale aktywnie uczestniczymy w wydarzeniach na ekranie, czyli klasycznym szlachtowaniu wrogów. Jeśli mieliście kiedykolwiek styczność na przykład z serią Orcs Must Die! to wiecie, o czym mówię.

Deathtrap_Mercenary_01

Do wyboru gracza zostały oddane trzy klasy postaci: Sorceress, Mercenary oraz Marksman (póki co niedostępny w Early Access). Wybieramy więc naszego herosa (lub heroinę) i przenosimy się na dość obszerną mapę z porozrzucanymi punktami zapalnymi.

Na początku dostępne są one po kolei (tj. ukończenie jednej mapy odblokowuje następną), ale po przegraniu kilkunastu godzin i zdobyciu odpowiednich poziomów doświadczenia, mamy ich na tyle dużo, że z powodzeniem możemy do każdego wracać i powtarzać w różnych trybach np. Endless (tryb przetrwania z nieskończoną ilością fal wrogów).

Deathtrap_EarlyAccess_06

Właśnie – nasi bohaterowie gromadzą punkty doświadczenia i punkty umiejętności, które pozwalają mocno ulepszać postać i odblokowywać coraz to nowe zabawki zagłady. Z poziomu mapy mamy też dostęp do sklepu, gdzie sprzedajemy zdobyte na pokonanych wrogach niepotrzebne przedmioty lub kupujemy nowe.

Reszta to klasyka gatunku. Rozgrywka składa się z fazy przed bitwą, gdzie w wybranych przez nas miejscach ustawiamy pułapki i planujemy przebieg misji na podstawie wyznaczonych ścieżek, po których poruszać się będą wrogowie. Następny etap to fala, w której potwory ustawicznie podążają w obranym kierunku, a my staramy się nie dopuścić ich do przejścia przez portal.

Deathtrap_EarlyAccess_04

Poza trybem dla pojedynczego gracza developerzy udostępnili tryb kooperacji do czterech osób. W planach jest też tryb versus. Na dokładkę mamy za to działający edytor map, więc domorośli architekci i specjaliści od gospodarki przestrzennej będą zachwyceni.

Z rzeczy, które najbardziej zapadły mi w pamięć na pewno muszę wyróżnić kapitalną ścieżkę dźwiękową. Dość powiedzieć, że muzyka trafia w naprawdę epickie nuty okraszone świetnymi kwestiami śpiewanymi.

Poza tym, na pełną uwagę zasługuje opcja gry w kooperacji, gdzie ramie w ramię z innymi graczami powstrzymujemy hordy potworów – rozgrywka mocno zyskuje na tym aspekcie. Ciekawe wydają się też zadania poboczne, które stawiają przed nami nietypowe cele, jak na przykład odnalezienie ukrytego w gęstwinach, daleko od centrum wydarzeń, bossa i pokonanie go. Oczywiście, wszystko podczas normalnej rozwałki, którą zapewniają nam domyślnie przywoływane stwory.

Deathtrap_EarlyAccess_05

Przyznam, że graficznie produkcji bliżej do serii Diablo, niż wspomnianego wcześniej Orcs Must Die!, a to za sprawą rzutu izometrycznego i nieco „cięższej” niż kreskówkowa oprawy (to znaczy da się grać „zza pleców”, ale wygodniejsze jest trzymanie pieczy nad całą mapą widokiem z góry). Świetnie wyglądają efekty pułapek i czarów, szczególnie mam na uwadze te związane z żywiołami.

Muszę przyznać, że kilka godzin, które poświęciłem na Deathtrap, na pewno nie było czasem zmarnowanym. Wręcz przeciwnie. Gra rozpaliła we mnie prawdziwą ochotę na zabawę z tym gatunkiem, szczególnie w trybie współpracy. Myślę, że od teraz będę baczniej przyglądał się podobnym produkcjom, a do samego Deathtrap na sto procent wrócę. Dobra robota NeocoreGames, oby tak dalej.

Deathtrap mieliśmy okazję przetestować dzięki uprzejmości NeocoreGames, które udostępniło nam kod do wersji testowej.