Co to jest gra Indie?
Wiece co uwielbiam robić? Analizować zmianę. Po prostu zatrzymujesz się na chwilę i zastanawiasz się, jak dana rzecz wyglądała, lub wyglądałaby na przykład dziesięć lat temu. Oczywiście – bez popadania w sentymentalne dywagacje, „że kiedyś było lepiej”. Warto jednak popatrzeć jakie kiedyś były gry – a szczególnie – gry z nurtu Indie.
Wszystko co wymyślono dochodzi do pewnego punktu i potem zaczyna się cofać, czy raczej – redefiniować. Przykład? Ot choćby telefon komórkowy. Najpierw były to wielkie i ciężkie walizki. Potem już słuchawki stawały się coraz mniejsze. Niebawem doszliśmy do pewnego absurdu… Kiedyś miałem w rękach tak maleńką Nokię, że nie dało się już palcami wybrać numeru na klawiaturze! Telefon był śliczny – malutki i zgrabny, ale zupełnie nie do użytku. Chyba nie tylko ja miałem z nim problem, bo zaczęto znowu komórki powiększać. Tym razem jednak dodawano do nich kolejne funkcje. I tak doszliśmy do smartfonów i phabletów, które już do najmniejszych nie należą.
Z laptopami było tak samo. Najpierw do takiego laptopa starano się wrzucić wszystko co się da. Nagrywarkę dysków optycznych. masę pamięci, pełnoprawną klawiaturę i wielki ekran. I tak doszliśmy do gamingowych laptopów, które mają matrycę i po 19 cali. Ale okazało się, że takie wielkie bydle – traci podstawową zaletę laptopa – przenośność. No i teraz obok „wszystkomających” notebooków mamy ich drugą linię – czyli rozmaite ultrabooki i netbooki, czyli laptopy, które przedkładają przenośność nad moc obliczeniową.
I tak samo jest z grami
Kiedyś grę komputerową robił jeden człowiek. Bo i nawet grafik nie był potrzebny – wszystko było tekstowo. Zresztą, rysowanie paletek ponga także nie wymagało szczególnych umiejętności z dziedziny grafiki komputerowej i designu, a raczej, potrzeba było wiedzy z dziedziny matematyczno-programistycznej. Zresztą – w czasach kiedy powstawał Pong, coś takiego jak grafika komputerowa w ogóle jeszcze nie istniało. Z czasem ekipy i budżety gier wideo rosły. Aby je sprzedać rozkręcano gigantyczne kampanie marketingowe, co jeszcze zawyżało budżet gry.
Miliony dolarów, fantastyczna grafika i, podobnie jak w przypadku kina, nie było żadnej gwarancji, że produkt będzie dobry, a poniesione nakłady finansowe się zwrócą. Można by długo wymieniać tytuły, które rozminęły się z zapowiedziami i zaliczyły klapę finansową, niejednokrotnie doprowadzając do upadku swojego wydawcę.
Okazało się jednak, że obok wielkich studiów deweloperskich – znowu jest miejsce na pojedynczych ludzi, którzy robią swoje gry. I tak narodził się nurt Indie. Owszem – bardzo często, te gry rozchodziły się w kilkuset lub kilku tysiącach egzemplarzy – ale wielu Indie deweloperów zrozumiało, że być może rodzi się nowy rynek gier. Doszliśmy do momentu, kiedy jeden twórca gier mógł się z tworzenia swoich dzieł utrzymać. Co roku wypuszczał nową produkcję, a niewielka sprzedaż pozwalała mu na niepodejmowanie innej pracy zawodowej i skupienie się tylko na tworzeniu swojej gry. Ale nastąpił przełom i gry Indie, tworzone przez małe zespoły, to już nie walka pojedynczego rycerza o wydanie swojego produktu. To przede wszystkim całkiem realny przemysł, zwłaszcza po przełomie który nastąpił.
Przełom
Przełomy w rynku gier Indie były dwa. Już bez zastanawiania się, który był wcześniej, a który później, trzeba wspomnieć o Steamie i iPhone. Podstawą istnienia każdego biznesu jest dystrybucja. Możesz wyprodukować wszystko, ale póki tego nie sprzedasz – nie masz zysku. Dawniej, jeszcze w latach 90. jedyną możliwością dystrybucji dla mniejszych wydawców i deweloperów był, w zasadzie, tylko model Shareware. Jeśli produkt nam się spodobał – mogliśmy wpłacić pieniądze na konto twórców i w zamian (często zwykłym listem pocztowym) dostawaliśmy kod do odblokowania pełnej funkcjonalności programu.
Pierwsza rewolucja XXI wieku, czyli platforma dystrybucji cyfrowej od Valve istnieje już dość długo, ale początkowo działała jako sklep z grami tylko jednego producenta – Valve właśnie. Potem pojawiły się tam gry innych wydawców, a w końcu – otwarto bramy i dla producentów niezależnych.
Drugi przełom, to telefon iPhone, a dokładniej sklep z aplikacjami AppStore. To Apple wypracowało wzorzec takiego sklepu i model biznesowy. 70 procent ceny produktu dla twórcy i 30 procent ceny – dla właściciela sklepu. Apple AppStore napędzał wyobraźnię młodych programistów rozmaitymi success stories, w których opisywane były przypadki, kiedy to jeden programista wyprodukował prostą gierkę, zaczął ją sprzedawać za 99 centów i w ciągu weekendu pobrało ją milion klientów, co przełożyło się na 700 tysięcy dolarów na czeku dla twórcy. Niezły zarobek jak na weekend sprzedaży. Daje do myślenia, prawda? I jest to, co ciekawe, zarobek, którym nie trzeba dzielić się z żadnym wydawcą. No, może tylko z Urzędem Skarbowym.
Potem, oczywiście, powstawały kolejne sklepy z aplikacjami (lub grami) – na inne platformy mobilne oraz Maki i Pecety. Nagle okazało się, że proces publikacji swojego dzieła tak, że może go pobrać każdy właściciel jakiegokolwiek urządzenia, jest właściwie bezproblemowy. Wydawcy gier przestali być potrzebni. Nie musieli już uruchamiać całej maszyny produkcyjno dystrybucyjnej, tłoczenia płyt, drukowania pudełek i sprzedaży ich do sklepów. Teraz, to wszystko był w stanie ogarnąć jeden człowiek – sam developer.
Mniej istotnym elementem rozwoju gier Indie jest rozkwit platform crowdfundingowych. Owszem, taki Kickstarter może dać zastrzyk finansowy twórcom gier, ale jego istnienie nie jest jednak kluczowe dla rynku gier niezależnych. Bo i bez tego takie gry by istniały, a bez sprawnej dystrybucji – nie byłoby nic.
Co dalej?
Najpierw mieliśmy pojedynczych zapaleńców tworzących gry. Oni zaczęli się profesjonalizować i tworzyć coraz większe studia – deweloperskie i wydawnicze. I doszliśmy do momentu, kiedy znowu na rynku zrobiło się sporo miejsca na małych deweloperów, którzy znowu zaczęli się profesjonalizować. Tak powrócił problem określenia, czym właściwie jest gra niezależna (Indie). Czy liczy się wielkość zespołu? Raczej nie, bo założę się, że takie na przykład Telltale Games, które produkuje kilka serii gier jednocześnie, już małym zespołem nie jest… Czy liczy się brak zewnętrznego finansowania od wydawcy? Też chyba do końca nie – bo wiele studiów developerskich, doświadczonych i dużych, wykonuje grę bez zewnętrznego finansowania i potem dopiero szuka wydawcy… I tak będzie się działo coraz częściej.
Co to zatem znaczy „Gra Indie”? Ja ciągle szukam jednoznacznej definicji…