Hotline Miami 2: Wrong Number – recenzja [PC]
Przerysowana, przesadnie brutalna, psychodeliczna, ciężka w odbiorze i ociekają specyficznym klimatem. Każde z tych określeń wprost idealnie wpasowuje się w konwencję pierwszego Hotline Miami, które z miejsca stało się hitem. Do czego posunęła się ekipa Dennaton Games, aby trend ten podtrzymać w drugiej części?
Przyznam się, że na kontynuację Gorącej Linii Miami czekałem z zapartym tchem już od momentu ujrzenia napisów końcowych jedynki. Nie spodziewałem się jednak niczego szczególnego. Nie dlatego, że nie wierzę w umiejętności i moc sprawczą developerów, ale po prostu niczego więcej nie brakowało mi do szczęścia. Gdyby więc studio wypuściło tylko pakiet nowych map opatrzonych pełnoprawną nazwą i numerkiem dwa – wziąłbym bez wahania i z miejsca postawił najwyższą notę.
Czy świadczy to o tym, że jestem kiepskim recenzentem? Może. Jednak wolę myśleć o sobie w kategorii gracza, który zakochał się w jakiejś produkcji. Dobra, zostawmy za sobą te dywagacje, bowiem chłopaki z Dennaton Games odrobili pracę domową i to z nawiązką, a ja zamierzam dokładnie opowiedzieć wam o tym, co wypuścili. A wierzcie mi – nowe mapy to tylko wierzchołek góry lodowej.
50 TWARZY KRWAWEJ JATKI
U podstaw zmian leży lekko przemodelowana koncepcja, która sprawia, że Hotline Miami 2 poznaje się w nieco odmienny sposób. Niektórych może zniechęcić to już na wstępie (szczególnie, jeśli NIE usiedli do gry świeżo po jedynce i nie zapoznali się wcześniej z komiksami, stanowiącymi integralną część historii kreślonej w obu grach), ale inni będą wniebowzięci. Mnie samemu chwilę zeszło, zanim przestawiłem się na nowy tryb opowieści, ale już po zaakceptowaniu wizji twórców zrozumiałem, że inaczej HM2 byłby po prostu nudny (przyznaję się – nie chciałbym dostać zwykłego pakietu nowych map do jedynki mimo, że we wstępie napisałem co innego).
Niemniej jednak, nie jest wcale łatwo odnaleźć się w pokręconych opowieściach bohaterów (tak, liczba mnoga), które przeplatają się ze sobą, łączą i rozchodzą, a zabawa retrospekcją jest tu na porządku dziennym. Jeżeli więc historia Jacketa z pierwszego Hotline Miami wydawała wam się niezrozumiała – tu od razu możecie otwierać wujka Google w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania, które na pewno się wam nasuną. Ja nie zamierzam nic z fabuły zdradzać. Dość powiedzieć, że fani będą ukontentowani, a pozostali… cóż, nie wyobrażam sobie, żeby do gry siadał ktoś, kto odbił się od jedynki.
MASKI NA KARTKI
Wprowadzenie większej ilości protagonistów wymusiło na twórcach zmiany, także na płaszczyźnie rozgrywki. Nie liczy się już, jaką maskę założymy do danej misji, gdyż często ich wybór jest ograniczony, a czasami nie ma go wcale. Nierzadko trzeba się za to nagimnastykować, aby ukończyć etap z takim wachlarzem zdolności, jak akurat jest pod ręką. Z początku mierziło mnie to niemiłosiernie, zakrawało bowiem na lenistwo autorów w dziedzinie projektowania poziomów, ale w późniejszych misjach dawało potrzebną grze różnorodność.
Nie zmieniły się za to pozostałe zasady i prawa rządzące realizowaniem chorych i zabójczych wizji z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi mordu. Gra nadal jest dynamiczna, przesadnie brutalna, a wyrafinowane taktyki znów potrafią ustępować szybkości i walce na oślep. Choć trzeba zaznaczyć, że tym razem developerzy byli znacznie hojniejsi w obdarowaniu naszych adwersarzy bronią palną oraz znacznie zwiększyli obszary całych map i samych pomieszczeń. W efekcie przekłada się to często na nagłą śmierć spowodowaną zbłąkaną kulą. Dobrze, że przycisk Restartu nadal działa tak, jak przedtem i powrót do zabawy jest praktycznie bezbolesny.
FANI WYBACZĄ WSZYSTKO
Szkoda, że gra powtarza błędy poprzedniczki. Wrogowie lubią pokręcić się w kółko, zawiesić na elementach otoczenia (wąskie przejścia, krzesła), choć nadal są pierońsko skuteczni i precyzyjni, kiedy już do starcia dochodzi. Słyszałem opinie, że HM2 jest niezbyt stabilne, ale mi na szczęście gra „nie wywaliła się do łindołsa” ani razu. Za to podczas rozgrywki zdarzały się lekkie spadki płynności. Czasem też nie odpalały się poszczególne kawałki ze ścieżki dźwiękowej, w efekcie czego musiałem wracać do menu głównego i ponownie uruchamiać daną misję, żeby delektować się utworami.
A uwierzcie mi, było czym. Oprawa audio to znów najjaśniejszy element całej produkcji (Carpenter Brut – Roller Mobster to istny majstersztyk), więc już w dniu premiery na moim odtwarzaczu znalazły się wszystkie kawałki, razem jakieś trzy i pół godziny muzycznej ekstazy. Nic dziwnego, bo po sukcesie pierwszej części, muzyczni artyści sami zaczęli zgłaszać sie do chłopaków z Dennaton Games. Ci ostatni mieli więc w czym wybierać.
ALE NUMER
Przed autorami stało niezwykle trudne zadanie. Stworzyć grywalną kontynuację produkcji, która przecież wybiła się na swoim oryginalnym i niepowtarzalnym pomyśle. Dobrze zatem, że twórcy poszli po rozum do głowy i lekko zmienili podejście do tematu. Choć nie udało im się powtórzyć tego pierwotnego efektu „wow”, przynajmniej wyszli z nierównego starcia obronną ręką, a mnie to jak najbardziej wystarcza.
Summa summarum ponownie dostaliśmy diament. Ze skazami, ale nadal diament. Jeżeli jeszcze nie graliście, a leży wam ta tematyka – nie wahajcie się ani chwili. Nawet cena piętnastu euro nie jest specjalnie wygórowana, bo gra wystarcza na jakieś sześć i pół godziny. Szkoda tylko, że to już koniec przygód z serią Hotline Miami, co wielokrotnie podkreślali twórcy (chociaż w branży gier to nigdy nie jest nic pewnego). Gdyby tak jeszcze udostępnili w końcu ten obiecany edytor poziomów…
Egzemplarz gry do recenzji został zakupiony z własnych środków.