Resident Evil: Revelations 2 – recenzja [X360]
Przyznam, że na Resident Evil: Revelations 2 czekałem niemal z wypiekami na twarzy, choć stosunkowo wcześnie moje zapędy ostudziła informacja o odcięciu Nintendo z planu wydawniczego gry. W efekcie musiałem pogodzić się z faktem, że mój 3DS pozostanie nietknięty, a to przecież w dużej mierze dzięki handheldowi pierwsze Resident Evil: Revelations tak bardzo przypadło mi do gustu.
Może nie jestem wielkim fanem Rezydencji Zła, ale nie można też powiedzieć, że nie wiem, jak powinna być zbudowana każda kolejna gra Capcomu. To właśnie pewne niezmienne elementy decydują, czy dana część trzyma klimat całej serii. A tego w najnowszej odsłonie jakby trochę zabrakło. Co nie znaczy, że koniecznie trzeba sobie Revelations 2 odpuścić – skłaniałbym się raczej ku tezie o „odpowiednim nastawieniu”. Więcej wyjaśnię w samej recenzji.
TELENOWELA, A MOŻE OPERA MYDLANA?
Prawdopodobnie marketingowe decyzje (i może trochę jakaś powoli rodząca się moda) sprawiły, że śledzenie przygód bohaterów nowego Resident Evil mogliśmy rozpocząć już przed miesiącem. A to za sprawą pociętej na części historii, wydawanej w postaci kolejnych, czterech epizodów. W zamyśle miało to chyba imitować odcinki serialu, lecz formuła sprawdzająca się w produkcjach Telltale, niekoniecznie musi działać przy grze akcji. Zresztą, już jedynka pokazała, że da się zasymulować rozwój wydarzeń jako oglądany przez gracza serial i wcale nie trzeba robić cięć w postaci DLC. Ja miałem szczęście zasiąść do zabawy z edycją pudełkową, która jest całkowicie kompletna, co jednocześnie czyni z niej lepszy wybór od kupowania wszystkich epizodów oddzielnie.
Historię poznajemy w Resident Evil: Revelations 2 niejako z dwóch perspektyw – pierwsza to opowieść widziana oczyma Claire Redfield oraz Moiry Burton, które to dziewczęta zostają uprowadzone przez oddział terrorystów podczas bankietu organizacji Terra Save i zostają uwięzione na tajemniczej wyspie. Z drugiej strony wcielamy się w skórę ojca Moiry, który wyrusza im na ratunek. Gdzieś po drodze dołącza do niego młodziutka Natalia i tak oto mamy komplet naszych protagonistów, których kampanie przeplatają się ze sobą. Całość zaś na osi czasu umieszczono po pierwszej części gry Revelations (logiczne), a więc między Resident Evil 5 i 6 (to tak dla dociekliwców).
LEPSZY CO-OP W GARŚCI…
Mieszane uczucia miałem, kiedy przygodę z grą rozpocząłem od trybu kooperacji. Z jednej strony może podobać się nietypowe podejście do tematu – gracze wcielający się w bohaterów nie mają takich samych zestawów umiejętności i siłą rzeczy uzupełniają swoje braki. W przypadku Claire oraz Moiry mamy do czynienia z jedną, która ładuje we wrogów zawartość kolejnych magazynków broni palnej, gdy w tym czasie druga wymachuje ciężkim łomem, co jakiś czas oślepiając niemilców latarką. W drugiej kampanii rolę żołnierza obejmuje Barry, a Natalia niewielką siłę rażenia rekompensuje zdolnością skradania się, wyczuwania wrogów przez ściany i wskazywania ukrytych przedmiotów. Rzuca jeszcze cegłami, ale to akurat mało przydatna cecha.
Tylko teraz tak – to wszystko fajnie komponowałoby się ze sobą, gdyby nie… ech, zerknijcie na powyższy screen. Po jaką cholerę dzielić ekran w ten sposób (tak! to dosłownie widok, jaki miałem na ekranie TV) i psuć tym samym komfort zabawy. Wiem, że charakterystyczne sposoby przedstawiania rozgrywki to często środek artystycznego wyrazu (patrz: The Evil Within), ale tutaj pasuje mi to, jak pięść do nosa.
W efekcie grę przechodziłem w pojedynkę, a wtedy drugiego gracza zastępuje SI i nawet nieźle wywiązuje się ze swoich obowiązków (można jednym guzikiem na padzie przełączać się swobodnie pomiędzy bohaterami). Rodzi się za to zgoła odmienny problem. RE:R2 jest miejscami mocno nierówne, na co składa się kilka czynników. Po pierwsze te „gorsze” postacie – mam na myśli Moirę i Natalię automatycznie regenerują swoje zdrowie, a każda postać sterowana przez SI jest nieśmiertelna. Kiedy dorzucimy do tego fakt, że niektóre starcia bywają kłopotliwe, szybko można odkryć, iż drogą do zwycięstwa nie jest zabawa mechaniką, a wykorzystywanie jej braków i niedopatrzeń.
I tak, podczas jednego mocniejszego momentu, kiedy moja Claire była na skraju śmierci (a lekarstwa miała jak na lekarstwo – czytaj: wcale), wystarczyło, że przełączyłem się na jej koleżankę i rozpocząłem żmudną ucieczkę pomiędzy budynkami. Że zebrałem kilka mocniejszych ciosów? Cóż, wystarczyła chwila, aby wrócić do zdrowia i dolecieć do punktu odpalającego cut-scenkę. I nie zapominajmy o Claire, ona również cała i zdrowa dobiegła do celu.
DODATKI, BONUSY
Nowością dla mnie był system skilli, które możemy wykupywać i odblokowywać pomiędzy misjami. Wiele z nich, jak choćby ostrzał wrogów, kiedy SI steruje postacią-żołnierzem (amunicja wtedy jest nielimitowana tj. nie ubywa z naszych ciężko ciułanych zapasów) naprawdę ułatwia zaliczanie niektórych starć.
Charakterystycznym zjawiskiem dla całej serii jest umieszczanie w grach masy dodatkowej zawartości, od wyzwań czasowych, przez znajdźki, a na trybach przetrwania skończywszy. Nie inaczej sprawy mają się w Revelations 2, gdzie obok głównej kampanii dostajemy do dyspozycji Tryb Szturmu oraz dziesiątki poukrywanych na mapach rzeczy do podniesienia. Spora jest lista osiągnięć, więc zrobienie 100% może zająć entuzjastom „calakowania” nieco czasu.
STRASZYĆ, ALE NIE BRZYDOTĄ
Chcąc jakoś płynnie przejść na temat oprawy wideo, mógłbym rzucić, że gra straszy, ale nie tam gdzie trzeba. No dobra, może nie jest to jakiś graficzny potworek, ale też nie powala swą urodą. Umówmy się zatem, że wizualnie jest mocno średnio i nie drążmy tematu. Dodam jeszcze tylko, że czasem potrafi przyciąć animacja albo przed wejściem do kolejnej lokacji (już po naciśnięciu na padzie przycisku odpowiedzialnego za otwieranie drzwi) nasze postacie czekają, nie wiadomo na co, przez kilka sekund i dopiero ruszają dalej.
Sprawę ratuje muzyka, która sączy się z głośników podczas zabawy. Dobrze oddaje charakter konkretnych sytuacji, na jakie trafiają nasi protagoniści i niekiedy mocno pomaga podnieść ciśnienie (w tym dobrym sensie). Aha, na plus na pewno polska kinowa wersja językowa, bo choć zdarzają się w niej drobne błędy i babole, mniej umiejętnie władający językiem Szekspira gracze zdecydowanie łatwiej zaznajomią się z fabułą.
ON THE NEXT EPISODE OF RESIDE…?
Mam wrażenie, że twórcy nie do końca wiedzieli, co chcą w RE:R2 osiągnąć. Z jednej strony dostaliśmy kilka starych, sprawdzonych mechanik i wyróżników serii, nieco urozmaiceń w rozgrywce, ale odbiór całości dość skutecznie stara się popsuć mimowolne „parcie” w stronę tych dynamiczniejszych, strzelankowych odsłon. Nie bardzo wiadomo zatem, jak to ugryźć. Miejscami jest mocno nierówno i pewne aspekty po prostu do siebie nie pasują. Panowie – albo robimy statyczny, powolny horror z nutą ciągłej niepewności, gdzie liczymy każdy nabój i ważymy każdą decyzję, albo dajemy bohaterom w łapę minigun i „hulaj dusza, piekła nie ma”, kończymy na trzecioosobowej grze akcji.
Gdybym miał w skrócie podsumować Resident Evil: Revelations 2, napisałbym, że to ledwie dobra kolejna część serii i średnia gra jako taka. Razem jakieś dziesięć godzin zabawy, która może się podobać, lecz wcale nie musi. Stąd moja końcowa ocena. Ale nie sugerujcie się nią zbyt mocno – wszystko zależy od najważniejszego czynnika, czyli waszego zaangażowania w świat Resident Evil. Nie od dziś wiadomo przecież, że fani wybaczają łatwiej.
Egzemplarz gry w wersji X360 na potrzeby recenzji otrzymaliśmy od polskiego dystrybutora.