Pillars of Eternity – recenzja [PC]
Kilkadziesiąt godzin zabawy za mną, choć czuję w kościach, że to nadal tylko wierzchołek góry lodowej. Na szczęście, pomimo skutecznego wessania mnie przez Pillars of Eternity do świata Eory, znalazłem chwilę, by podzielić się z wami wrażeniami dotyczącymi tegorocznej Gry Ro… dobra, nie uprzedzajmy faktów.
Być może kojarzycie popularny utwór zespołu Tenacious D, który traktował o hołdzie złożonym najlepszej piosence na świecie. Z Pillars of Eternity jest podobnie – produkcja nie jest i nie będzie grą wszechczasów, ale na pewno nie można odmówić jej kunsztu, który towarzyszy hołdowaniu nieśmiertelnym markom pokroju Baldur’s Gate, czy Icewind Dale. To bowiem robi doskonale, a ekipa Obsidianu stanęła na wysokości zadania.
PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ…
Każdy fan staroszkolnych RPGów wie, że porządny rolplej stoi dwoma czynnikami – opowiadaną historią i walką. Tej ostatniej w Pillars of Eternity nie brakuje, ale najpierw chciałbym skupić się na fabule. Przede wszystkim trzeba powiedzieć, że twórcy bardzo dobrze poradzili sobie w grze ze światem przedstawionym i choć z początku brakowało mi kojarzących się nazw, czy miejscówek z kultowego Faerûnu, to konsekwencja oraz pieczołowitość, z jaką wykreowano Eorę rekompensuje mi te braki w zupełności.
Nie inaczej ma się sprawa z poznawanymi w trakcie gry wydarzeniami. Historia jest bardzo tajemnicza, przez co klimatyczna, a miejscami nawet mroczna, choć brakuje jej tego „wypaczenia”, które towarzyszyło Planescape: Torment. Zdecydowanie niedużo uświadczymy podczas podróży zadań pobocznych, za to widać od razu, że developerzy poszli w jakość, a nie ilość. Każdy quest jest dobrze przemyślaną, osobną i często zamkniętą historyjką, gdzie praktycznie ani razu nie możemy być pewni swojego wyboru. Nierzadko bowiem motywy kierujące poszczególnymi osobami uwikłanymi w zdarzenie wychodzą dopiero na sam koniec, albo musimy dopowiedzieć je sobie sami. Trzeba przyznać, że takie podejście niejednokrotnie zmuszało mnie do dłuższej refleksji, czy aby na pewno moja ingerencja nie okazała się odwrotną w skutkach.
Bardzo ciekawie wiąże się z tym procederem system reputacji, który jest całkowitym przeciwieństwem klasycznego podziału dobry-zły. Nasze czyny odbijają się głośnym echem pośród prostaczków, czy innych rezydentów konkretnych okolic, lecz nie zawsze zły czyn będzie równał się negatywnemu postrzeganiu. Jeśli na przykład niektórzy mieszkańcy wioski cierpieli niedostatek z powodu nieurodzaju, a przez to nękali Bogu ducha winnego młynarza, to nastraszenie ich czy pobicie wcale nie będzie odebrane jako coś okropnego. Młynarz też człowiek i musi zarabiać, żeby żyć.
Określone systemy reputacji, czyli „jak dobrze lub źle się o nas mówi” mają wpływ na wiele z dodatkowych opcji podczas prowadzenia rozmów, a nawet całych zadań, których w innym wypadku bohaterowie niezależni mogą nam wcale nie zlecić. Bardzo podobała mi się forma prowadzenia niektórych questów, czy raczej wydarzeń środowiskowych. Zamiast zwykłego okna dialogowego otwierał się osobny ekran, gdzie pokrótce (niczym w papierowych grach RPG) streszczano nam sytuację, w jakiej znalazła się drużyna poszukiwaczy przygód. Kilka opcji rozwiązania danego problemu zwykle uzależniał posiadany przez nas ekwipunek lub konkretne umiejętności.
… NALEŻY ZEBRAĆ DRUŻYNĘ
Pillars of Eternity świetnie rozwiązało kwestię konstruowania drużyny. Na początku zabawy tworzymy tylko jedną postać (naszego głównego protagonistę) i w zasadzie, jeśli mamy takie życzenie, możemy przystąpić do ukończenia gry w pojedynkę – jest nawet za to stosowne osiągnięcie. Kiedy jednak wyruszymy w podróż, niejednokrotnie okaże się, że po ziemi chodzi wielu śmiałków gotowych porzucić dotychczasowe przyziemne zajęcia dla naszej sprawy. Warto korzystać z ich usług, bowiem nie są to zwykli najemnicy. Wszyscy napotkani towarzysze niosą jakiś większy bagaż doświadczeń i tylko od nas zależy, jak mocno otworzą się przed nami.
Drugi typ pomocników to ci, których możemy stworzyć sobie sami i według mnie to bardzo proste, a przy tym genialne rozwiązanie. Działa to mniej więcej tak, że po uiszczeniu mniejszej bądź większej opłaty w karczmie (w zależności od tego, jak zaawansowany w boju ma być nasz najemnik) otwiera się przed nami ekran tworzenia bohatera i samodzielnie tworzymy idealnego awanturnika. Sam długo korzystałem z tej opcji, gdzie przez początkową fazę gry szczególnie doskwierał mi brak łotrzyka, który mógłby łamać co trudniejsze zabezpieczenia w skrzyniach i rozbrajać śmiertelne pułapki. Jednocześnie szkoda mi było poświęcać punkty umiejętności innych towarzyszy. Stworzyłem więc Gilberta – mistrza w złodziejskim fachu, który nad wyraz szybko zaaklimatyzował się w drużynie.
Rozwój bohatera oraz innych podopiecznych odbywa się wyjątkowo klasycznie, przez zdobywanie poziomów doświadczenia, choć jest ich wyjątkowo mało (tylko dwanaście). Mam nadzieję, że dodatki dołożą przynajmniej drugie tyle. Pochwalić muszę za to system umiejętności – do potencjalnego rozwinięcia mamy co najwyżej kilka skilli, ale chociaż nie gubimy się w ich natłoku i wątpliwej przydatności. Podobnie uproszczone okazały się systemy craftingu przedmiotów oraz zaklinania ekwipunku. Wystarczy tylko zgromadzić wymagane przedmioty, dorzucić nieco złota i posiadać odpowiedni poziom doświadczenia. Łatwe i przyjemne.
DAWAJ, NAWALAJ
Kiedy nasz team jest już we względnym komplecie, prędzej czy później przychodzi etap, który sprawdzi nasze umiejętności bojowo-taktyczne. System walki w Pillars of Eternity to także niezwykle mocny element produkcji. Niepodzielnie króluje tu aktywna pauza, która idzie w parze z kolejkowaniem poszczególnych czynności. Możemy więc wydać naszemu magowi rozkaz ciągłego rażenia wrogów Pomniejszymi Pociskami Minoletty, a samemu zająć wykorzystaniem atutów pozostałych bohaterów. Przydaje się też spowolnienie biegnącego czasu o połowę, szczególnie na dalszych etapach zabawy. Nierzadko bowiem kwestia zapanowania nad chaosem bitewnym jest kluczowa do wyjścia ze starcia obronną ręką.
Dobrze rozwiązano problem żywotności naszych podopiecznych. Autorzy, rezygnując z systemu opartego na kultowym Dungeons & Dragons uniknęli absurdalnych sytuacji, gdzie na przykład pierwszopoziomowy mag posiadał ledwie cztery punkty życia i często kończył swój żywot od jednego ciosu adwersarza. W Pillars of Eternity oprócz paska zdrowia mamy pasek wytrzymałości i to on w pierwszej kolejności spada podczas walki. Gdy osiągnie dolny pułap, postać upada nieprzytomna, lecz po walce podnosi się i jest gotowa do dalszej drogi. Pozwala to toczyć nawet kilka potyczek pod rząd, zanim punkty zdrowia bohaterów jasno wskażą, że czas na odpoczynek.
Spotkałem się z wieloma opiniami, jakoby produkcja Obsidianu była grą trudną i nie zawsze równą. Owszem, tak jest w istocie. Lecz o ile pierwszy zarzut można skontrować szeroką gamą poziomów trudności do wyboru, drugi miejscami faktycznie może powodować problem. Zdarza się, że wiele potyczek udaje się ukończyć bez nadmiernego nawet spocenia, a przychodzi ta jedna, gdzie nasi wojacy padają, jak muchy. U mnie problem ten, mimo iż występował, bardziej zachęcał do mocniejszego postarania się, niż rzucenia gry w kąt. Nie udaje się zabić tego potężnego smoka, który zagradza dalszą drogę? Pomóżmy najpierw gajowemu pozbyć się problemu z rozbójnikami grasującymi w lesie – w grze praktycznie zawsze jest coś do roboty i jedna teoretycznie niemożliwa do przejścia potyczka nie przekreśla szans na ukończenie tytułu.
MÓJ DOM JEST MOIM ZAMKIEM
Osobny akapit z pewnością należy się zupełnej nowości w stosunku do całego cRPGowego dziedzictwa, a mianowicie twierdzy, czy jak kto woli – warowni. Tę całkowicie niezależną lokację obejmujemy w posiadanie na relatywnie wczesnym etapie zabawy, choć podręczny interfejs sugeruje jej obecność już od pierwszego uruchomienia gry, w formie nieaktywnego przycisku.
Caed Nua świetnie sprawdza się w roli bazy wypadowej, pozwala na wielokrotną rozbudowę i jest podatna na ataki oraz wydarzenia losowe. Co więcej, wiąże się z nią kilka ciekawych form zadań, jak choćby mocno „eksplorowalne” podziemia, które ciągną się kilometrami w dół, a w których osiedlone Pradawne Zło nie bardzo może pogodzić się z naszą funkcją nowego właściciela fortecy.
NIE KAŻDY FILAR, CO SIĘ ŚWIECI
Jasnym było, że Pillars of Eternity przy całym swoim rozmachu i złożoności nie będzie pozbawiony błędów oraz niedoróbek, chociaż widać, że twórcy starają się jak mogą i podczas mojej zabawy klient Steam kilkakrotnie odpalał automatyczne pobieranie całkiem sporych łatek. Do największych zarzutów (co nie znaczy, że dużych), jakie miałbym wobec gry Obsidian Entertainemnt z pewnością mogą należeć problem blokowania się naszych postaci w wąskich przejściach i potwornie długie wczytywanie gry. Nierzadko zdarzało mi się, że w danej formacji ci podopieczni, którzy stali dalej, a akurat wypadło to w przejściu pomiędzy pomieszczeniami, uniemożliwiali na przykład wojownikom przeciśnięcie się i wdanie w bezpośrednią walkę.
Nie są to jednak ciężkie grzechy i nadal przy produkcji bawi się wyśmienicie, szczególnie, że autorzy zadbali o uwspółcześnienie oprawy tak przecież charakterystycznej dla klasycznych cRPGów. Obok rzutu izometrycznego i wykonanych z wyjątkowym pietyzmem, ręcznie malowanych teł lokacji, mamy animacje czarów i efekty graficzne na miarę 2015 roku. Dzięki temu gra wygląda jeszcze lepiej, a developerzy udowadniają, że oldschool i nowoczesność mogą iść w parze.
Muzyka i głosy brzmią świetnie, udźwiękowiono liczne linie dialogowe wielu postaci niezależnych. Rozbrzmiewające w tle nuty szybko wpadają w ucho, często zagrzewając do walki lub po prostu umilając czas, który poświęcamy na eksplorację. Świetnie, że Pillars of Eternity otrzymało polską wersję językową, bo wiem, jakie to ważne przy tego typu produkcjach, gdzie ilość tekstu do przeczytania idzie w setki stron. Co prawda, nie ustrzeżono się literówek, ani czasem pojedynczych, nieprzetłumaczonych kwestii, lecz absolutnie nie przeszkadza to w odbiorze całości.
CZAS UCIEKA, WIECZNOŚĆ CZEKA
Nie ma wątpliwości – Pillars of Eternity nie zostanie Grą Roku, nawet w swojej kategorii. Na wstępie przegra z marketingową machiną, jaka towarzyszy choćby Wiedźminowi 3 (któremu swoją drogą mocno kibicuję), ale też nie oszukujmy się, próba wskrzeszenia świetności dawnych RPGów nie jest doświadczeniem dla wszystkich. Złożona, wielogodzinna gra, gdzie opowieść, mechanika produkcji oraz taktyka i zdolność myślenia są ważniejsze niż graficzne fajerwerki. Zdecydowanie nie należy do mocno popularnej ostatnimi czasy grupy „samograjów”.
Co nie znaczy, że jest słaba. Uwierzcie mi, każdy, kto swego czasu pałał miłością do wspomnianych na początku Icewindów, czy Baldurów, tu poczuje się jak w domu i będzie dziękował na kolanach developerom, którzy w najbardziej bezpieczny i przyjemny sposób w wielu wybudzili ducha nostalgii. Na pewno dziękuję ja, bo Obsidian Entertainment przypomniał mi, co kiedyś sprawiało, że definiowałem się graczem. Niech przemówi końcowa ocena, a ja powracam do świata Eory. Was zachęcam do tego samego.
Egzemplarz gry do recenzji został zakupiony z własnych środków.
P.S. Pomimo świetności fabuły Pillarsów mam cichą nadzieję, że zapowiedziany na ten rok Torment: Tides of Numenera kreacją świata i klimatem zje grę Obsidianu na śniadanie 🙂