Sniper Ghost Warrior 3 – do trzech razy sztuka? Wrażenia z prezentacji
Wczoraj miałem okazję uczestniczyć w pokazie Sniper Ghost Warrior 3, zorganizowanym przez CI Games, a także spróbować samej rozgrywki osobiście. Nie ukrywam, że Sniper Ghost Warrior 2 mnie nie zachwycił, ale z drugiej strony Lords of the Fallen pokazało, że idzie lepsze. Jak więc jest z tym nowym snajperem?
Wspomniany pokaz składał się z dwóch części – pierwsza to półgodzinna prezentacja rozgrywki z komentarzem, natomiast druga to możliwość samodzielnego ogrania wersji demonstracyjnej. Warto zaznaczyć, że mieliśmy do czynienia z wersją pre-alpha i wiele elementów rozgrywki jeszcze może się zmienić.
Zacznijmy od najważniejszej moim zdaniem zmiany w serii, czyli porzucenie korytarzy i pseudo-kill-roomów na rzecz dużego, otwartego świata. Owszem, nie jest to pełnokrwisty sandbox, ale oferowane obszary są na tyle duże, że wreszcie faktycznie mamy spore pole manewru. CI Games wyciągnęło wnioski z recenzji poprzedniej odsłony, w której można było się miejscami nabawić klaustrofobii.
Teraz każde zadanie będzie wymagało od nas odpowiedniego przygotowania i przede wszystkim dużej ostrożności w trakcie egzekucji. W końcu zdecydowano się na nie umieszczanie pozycji wroga na minimapie. Zmiana z pozoru drobna, ale całkowicie wywracająca dynamikę rozgrywki – aby poznać lokacje wrogów konieczny jest odpowiedni rekonesans i oznaczenie każdego delikwenta. Takowy możemy przeprowadzić na dwa sposoby – tradycyjnie, poprzez przekradanie się między różnymi punktami obserwacji i oznaczanie wrogów przy pomocy lunety karabinu snajperskiego, bądź przy użyciu nowego gadżetu – drona.
To małe, latające urządzenie jest wyposażone w kamerę z zoomem i pozwala nam z pewnej wysokości wybadać teren, oznaczyć przeciwników, a także dokładnie określić położenie naszego celu. Przy pomocy drona możemy także włamywać się m.in. do systemu kamer przemysłowych. Oczywiście nasz gadżet może być bardzo łatwo zauważony przez patrole, więc operować nim trzeba ostrożnie. Sporym uproszczeniem był natychmiastowy powrót drona kiedy kończymy go używać, co całkowicie eliminuje poczucie zagrożenia, bowiem jeśli robi się zbyt gorąco i nie mamy pomysłu jak nim wrócić – wyłączamy go i automagicznie dron wraca do snajpera w ułamku sekundy. Jak zaznaczają jednak twórcy – to jeszcze może się zmienić.
Drugim, zupełnie nowym elementem jest „tryb detektywistyczny„, czy jak to jest w przypadku akurat tej produkcji – tryb zwiadowcy. Pozwala on na analizowanie otoczenia i wychwytywanie ważnych elementów jak np. słabe punkty pojazdów, ścieżki patroli czy rozstawione miny. Dzięki niemu mogliśmy np. w prosty sposób poznać bezpieczną ścieżkę przez pole minowe, ale także dowiedzieć się czy snajper, którego chcemy wyeliminować działa sam czy może jest razem ze spotterem. Pomysł bardzo ciekawy, ale na obecną chwilę jeszcze zbyt mało rozbudowany, więc pozostaje trzymać za słowo, że będzie więcej i lepiej.
Skoro mamy już bardzo duży, otwarty teren działań, to dobrze że ekipa CI Games pomyślała o stworzeniu dobrego systemu przemieszczania się. W Sniper Ghost Warror 3 pojawi się coś, co twórcy nazwali ekstremalną nawigacją. Przepraszam, ale za każdym razem kiedy słyszałem to określenie czułem jak w pewnej wspaniałej krainie ginął jednorożec.
Pomijając jednak bardzo wymyślną nazwę, sam system okazuje się bardzo ciekawy, bowiem pozwala nam na dużo większą swobodę w poruszaniu się. Dzięki niemu nasz snajper potrafi m.in. wspinać się na skały, zeskakiwać bezpiecznie z półek skalnych i generalnie przemieszcza się o wiele sprawniej.
Starając się oczyścić drogę do celu mamy często okazję zajścia naszych przeciwników „od tyłu”, co pozwala nie tylko na użycie broni palnej, ale również na skorzystanie z cichego wykończenia delikwenta. Świetna sprawa, bo odpowiednio manewrując po polu bitwy możemy pozostać praktycznie niezauważeni, co zaprocentuje nam podczas ewakuacji z terenu działania.
W ramach humorystycznego akcentu przytoczę jednak pewien drobiazg, który niezmiennie bawił mnie zarówno podczas gry jak i prezentacji – otóż eliminowany po cichu, przy użyciu noża, delikwent wydzierał się niemiłosiernie konając jakby ktoś próbował kroić go tępą łyżką. Oczywiście w tym czasie jego leżący kilka metrów obok towarzysz nawet nie zareagował na całą sytuację. Tak wiem, pre-alpha więc nie czepiam się.
Skoro jesteśmy przy przeciwnikach, to warto wspomnieć nieco o ich inteligencji już tak całkiem na serio. Kiedy nas zauważą, to nie ma zmiłuj – zgubienie ich jest sporym wyzwaniem, natomiast margines dla naszych błędów póki co wydawał się zbyt duży i nim przeciwnicy byli w stanie mnie zauważyć, bez problemu mogłem się ponownie schować. Podejrzewam jednak, że to będzie także zależało w dużej mierze od wybranego poziomu trudności rozgrywki.
W grze ma być jak najmniej wszelkiego rodzaju skryptów – świat Gruzji ma żyć swoim życiem, a my po prostu będziemy jednym z pionków na planszy. To pozwala również na wykonanie zadania według naszego widzimisię – nie ma żadnych ograniczeń, nie ma jednej poprawnej ścieżki. Kiedy naszym zadaniem była eliminacja celu, mogliśmy zrobić to z jednego z kilku sugerowanych przez grę miejsc, bądź zignorować je i znaleźć dogodną pozycję na własną rękę.
Cała sytuacja na polu bitwy też jest bardzo dynamiczna, bowiem w grze prowadzono frakcje, z których część jest do nas wrogo nastawiona, ale pojawią się także frakcje neutralne, a nawet sojusznicze. Na obecną chwilę jeszcze neutralność jest w powijakach, bowiem po prostu neutralne postaci ignorują naszą obecność całkowicie, ale wprowadzi to bez wątpienia ciekawe scenariusze.
Otwarty świat nie obejdzie się również bez zadań pobocznych, zwanych tutaj zbrodniami wojennymi. W ramach tych zadań możemy np. dostać się do wygodniejszej pozycji snajperskiej.
Przygotowania do naszych działań będziemy rozpoczynać od znalezienia jednej z kryjówek, w których będziemy mogli m.in. uzupełnić zapasy amunicji, naprawić drona czy zbudować dodatki do posiadanych broni. Miejsca te pozwolą nam także złapać nieco oddechu i zaplanować kolejne ruchy.
Również nasz bohater będzie rozwijał swoje umiejętności, choć nie uświadczymy tutaj „poziomów doświadczenia”. Całość ma odbywać się płynnie – im więcej strzelamy np. z karabinu snajperskiego, tym lepiej sobie z nim radzimy. Niestety póki co to tylko teoretyzowanie.
Czas powiedzieć nieco o najważniejszym elemencie rozgrywki w przypadku gry snajperskiej, czyli strzelaniu. Akurat ten element już w poprzednich grach był bardzo dobry, ale w najnowszej odsłonie przeszedł kilka szlifów.
Dostępny w tej wersji karabin snajperski pokazywał aż pięć czynników, które mają wpływ na oddawany przez nas strzał: odległość, temperatura powietrza, wilgotność, kierunek i siła wiatru. Im większa odległość od celu, tym większą poprawkę na każdy z tych czynników należy brać. Ciężko w tak krótkim czasie powiedzieć, czy wszystko działa jak należy, ale pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne.
Innym kluczowym elementem jest odpowiedni dobór pozycji do strzału, bowiem możemy nie tylko położyć się z karabinem, ale także np. podeprzeć go o występ skalny czy kamień, a nawet odpowiednio ułożyć ramię naszego bohatera tworząc pewnego rodzaju stabilizator. Dzięki temu podczas precyzyjnego celowania nie machamy karabinem na lewo i prawo, a po wstrzymaniu oddechu mamy wręcz pewność, że lufa nie drgnie.
Jako całość system ten sprawiał bardzo dobre wrażenie i jeśli tylko nie zabraknie okazji do precyzyjnego wykorzystania każdego z jego elementów, może czekać nas wiele godzin ciekawych wyzwań.
Jak na wersję pre-alpha gra prezentowała się bardzo ładnie, choć póki co nie wiadomo jeszcze na ile to, czym mogłem nacieszyć oczy uda się utrzymać do dnia premiery (a przecież może być jeszcze lepiej). Owszem, zdarzały się chrupania, ale nie powinno to dziwić na tak wczesnym etapie prac. Dużo daje także wprowadzenie dynamicznej pogody i cyklu dnia, bowiem przedzieranie się przez leśny teren w deszczu miało swój niesamowity klimat, a zarazem daje szansę na to, że to samo zadanie ja mogę wykonywać za dnia, a mój znajomy nocą.
Wiele niewiadomych, ale jest nadzieja
Widać, że pomysł jest, wszystkie elementy układanki też, pozostaje jedynie ociosać to co już jest, naprawić błędy i doszlifować pewne szczegóły. Studio uczy się na błędach i wyciąga wnioski, co pozwala wierzyć, że w przyszłym roku dostaniemy kolejną produkcję CI Games grubego kalibru, czego i developerom i sobie i Wam z całego serca życzę.