Co to znaczy, że gra jest ładna?
„Słuchaj, w jaką ładną grę wczoraj grałem”… Usłyszane to określenie w niedawnej rozmowie sprawiło, że zacząłem się zastanawiać nad tematem „ładności” gier. Bo po setkach poznanych tytułów i jakiejś, mniejszej lub większej znajomości branży, ja już patrzę na gry inaczej. I myślę, że jest to problem wielu piszących o grach i mówiących o nich. Zwracają uwagę zupełnie nie na to, co potrzeba. „Gra ma 60 klatek” – mówią. „Tekstury w wysokiej rozdzielczości”. „Sporo efektów cząsteczkowych”. „Rozdzielczość 1080p”. Przyznacie, że większość recenzentów teraz skupia się właśnie na takich określeniach. A to jest kwestia wtórna. Bo iluż z nas widziało gry, które pomimo wielopoligonowych modeli i doskonałych tekstur jakoś… nie zachwycały?
Bo ładność gry to coś zupełnie innego
O tym czy gra jest „ładna” nie decyduje liczba poligonów ani szczegółowość tekstur, choć gdzieś tam w tle – ma to znaczący wpływ na ostateczne odczucia grającego, niemniej nie jest to czynnik decydujący. Nawet teraz uruchamiając grę na poczciwym Xboxie 360 gra może nas pozytywnie zaskoczyć, choć ani rozdzielczość tekstur, ani szczegółowość modeli nie będzie dawała się porównać z grami z najnowszej generacji. Podobnie grając w grę na Playstation 2 nadal niektóre gry potrafią pozytywnie zaskoczyć oprawą graficzną, choć tutaj wrażenie „przestarzałości” jest już zdecydowanie widoczne. Ja, odpalając GTA V na X360 i obserwując zachód słońca z pokładu samolotu, za każdym razem jestem pozytywnie zaskoczony jak ładnie to wygląda!
Zatem zastanówmy się, czym jest „ładność gry”, skoro niekoniecznie świadczą o niej same suche liczby poligonów i wielkości tekstur. Skłaniam się do stwierdzenia, że ładność gry to swoista kombinacja, czy może lepiej, wypadkowa faktycznej szczegółowości modeli, rozdzielczości tekstur oraz, przede wszystkim, oświetlenia i animacji.
Nasz mózg łączy sygnały. Można tego doświadczyć na przykład na imprezie, gdzie siedzimy w większym gronie. Słyszymy co mówi ta osoba, na którą patrzymy. Pozostałe głosy – zlewają się dla nas w szum tła. I właśnie dlatego wszystkie elementy gry mają znaczenie. Gra z pięknymi modelami i doskonałymi teksturami ale z zepsutą, nienaturalną animacją postaci nie dostanie wysokich not za grafikę. Podobnie jest z oświetleniem. Musi ono nie tylko symulować naturalne, ale też, mówiąc wprost, być od niego lepsze. Bo przecież zwykłe pochodnie w jaskiniach nie rozświetlają tak otoczenia jak te przedstawione w grach. Światło nadaje kolor i ujawnia szczegóły obiektów – zarówno tekstur jak i modeli 3D. Powiem więcej – nawet gdy projektujemy grę z otwartym światem – nie wystarczy dać jednego, symulującego słońce, silnego źródła światła. Bardzo często stosuje się kilka, skrzętnie ukrytych, aby dawać wrażenie światła słonecznego. Jeszcze trudniej jest nocą. Obraz gry musi być ciemny i mieć zmienione kolory (to także zasługa światła!) ale jednocześnie nie oferować nieprzeniknionej czerni. Rozumiecie co mam na myśli? Tak samo jak przy kręceniu filmu to światło decyduje o wszystkim. Mniejsze znaczenie ma rodzaj użytej kamery, ale to właśnie światło ukrywa i wydobywa szczegóły, rysuje obiekt i nadaje mu barwy.
Na „ładność” gry ma wpływ także… liczba szczegółów. Nie chodzi tutaj tylko o to, jak dokładne są tekstury, ale o dodatkowe elementy planszy, które nie mają bezpośredniego wpływu na rozgrywkę. Czasem ich nie dostrzegamy, ale uwierzcie, mają wpływ na ogólny odbiór gry. Pamiętam, kiedy jak zauroczony patrzyłem na wodę w FarCry, czy na unoszący się kurz w jednym z kościołów w Assassin’s Creed II, choć na grę nie miało to żadnego wpływu.
Czy jest jakiś przepis na „ładną grę”?
Przepisu na ładną grę nie ma. Rozwiązaniem jest synergia wszystkich elementów. Co z tego, że niektóre mapy w Sniper II były całkiem niezłe, jeśli pomiędzy nimi wsadzono coś, na co nie dało się patrzeć? Gra nie musi oferować najwyższej rozdzielczości tekstur, ani najbardziej szczegółowych modeli, aby być uznana za ładną. Musi się to wszystko trzymać kupy! Czy pierwszy Crysis oferuje najwyższej jakości tekstury? Nie! To gra wszak sprzed, bodajże, ośmiu lat! A nadal powoduje opad szczęki!
Nie piszę tych słów z założeniem, że każdy czytelnik teraz stanie się level designerem i natychmiast wskoczy w buty projektanta Wiedźmina czy zacznie tworzyć Londyn taki jak w Assassin’s Creed Syndicate lub dżunglę pokroju tej z pierwszego Crysisa. Chodzi o to, żeby powrócić do tych zachwytów nad grafiką, kiedy to na kwadratową głowę (i inne elementy ciała) Lary Croft mówiliśmy: „ta gra, to wygląda już prawie jak film!”, a nie zastanawialiśmy się, czy modele są szczegółowe, czy tekstury mają dobrą rodzielczość… Łatwo można wskazać gry, które pomimo tekstur o rozdzielczości 4096 pikseli wyglądały słabo.
A Wy? Na co zwracacie największą uwagę w grafice gier?