Asset 3

God of War – o bogu, który uczy się na nowo być człowiekiem

Andrzej Kała / 15.06.2016
komentarze: 0

Zapowiedź nowej odsłony serii God of War zaskoczyła wszystkich. Bardziej stonowana, poważniejsza i przede wszystkim pokazująca Kratosa w zupełnie nowym świetle. Nie przepełnionego nienawiścią boga, ale przede wszystkim ojca. Cory Balrog i studio Santa Monica zostawiają w grze to co najlepsze, a resztę budują zupełnie od podstaw.

W rozmowie z Balrogiem, Marty Silva z IGN, usłyszał kilka naprawdę ciekawych informacji na temat nowej odsłony serii i dowiedział się w jakim kierunku podążają twórcy.

Opowiedzieliśmy już historię Hulka. Teraz chcemy Wam przedstawić historię Bannera.

To nawiązanie do zielonego bohatera uniwersum Marvela świetnie oddaje kierunek jaki obrał Cory Balrog z serią God of War. Pozostawiając najsilniejsze strony serii, w tym również widowiskowe i krwawe pojedynki, zdecydowano się położyć silniejszy nacisk na przedstawienie postaci Kratosa, który do tej pory nie powalał głębią i choć sprawdzał się w swojej roli, był postacią płaską. Dodatkowo od samego początku podejmował on złe decyzje, a później musiał zmierzyć się z ich konsekwencjami.

Bardzo ważnym elementem jest tutaj poziom wściekłości Kratosa. Jak słusznie zauważył Marty, w trakcie prezentacji rozgrywki z God of War, kiedy Kratos krzyczy na swojego syna za spudłowany strzał, możemy zauważyć małą ikonkę przedstawiającą poziom wściekłości naszego protagonisty. Szybko jednak bierze on kilka wdechów i stara się uspokoić, a wspomniana ikona znów blednie i zlewa się z tłem. Syn towarzyszy Kratosowi przez całą grę, a ich relacja jest jednym z fundamentów tej produkcji.

To gra o Kratosie, który uczy swojego syna jak być bogiem i synie, który uczy swojego ojca jak być znów człowiekiem.

Powyższe dwa cytaty to wypowiedzi samego Balroga i muszę przyznać, że idealnie streszczają główną myśl jaką kierowali się twórcy w czasie prac projektowych nowej odsłony God of War.

Co ciekawe, po raz pierwszy w historii serii nie uświadczymy renderowanych animacji, przejść między ujęciami czy ekranów ładowania. Cała gra ma być jednym, nieprzerwanym ujęciem, a wszelkie dialogi czy cutscenki będą wykonane przy pomocy silnika gry.

Na obecną chwilę nie wiemy jeszcze kiedy gra się ukaże, a to niestety oznacza, że do jej premiery pozostało jeszcze naprawdę sporo czasu.