Asset 3

PlayStation VR – czyli jak przekonać sceptyka do wirtualnej rzeczywistości

Andrzej Kała / 30.06.2016
komentarze: 0

Prawie od samego początku byłem do technologii VR nastawiony bardzo sceptycznie. O jej powodzeniu zawsze decyduje oprogramowanie, a jednak prezentowane do tej pory materiały aż tak mocno nie potrafiły mnie przekonać. Co sprawiło, że coś we mnie drgnęło?

Dziś miałem okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie PlayStation VR, na którym w końcu bez kolejki, w ciszy i spokoju mogłem dowolnie długo testować tę technologię i spróbować dać się jej pochłonąć. Czas zatem podzielić się wrażeniami, bo było ich naprawdę sporo!

Sprzęt

PlayStation VR

Zacznijmy może od samego urządzenia PlayStation VR, czyli wspomnianych gogli, czy też hełmu. Przede wszystkim jest ono świetnie zaprojektowane pod kątem ergonomii – pomimo ponad godziny zabawy z tym urządzeniem, nawet przez chwilę nie czułem, że mnie gdzieś coś uwiera, a o jakimkolwiek ciężarze nie może być mowy – cały zestaw był lekki jak piórko. Zamontowany w goglach ekran potrafi odświeżać obraz z prędkością 120 klatek na sekundę. Efekt jest taki, że jest bardzo płynnie i bardzo wyraźnie.

Nadal jednak mam mieszane uczucia co do kwestii sterowania przy pomocy DulaShocka 4. Otóż wykorzystywanie w takim przypadku hełmu VR wyłącznie do rozglądania się wydaje się być nieco zbyt słabym argumentem do jego zakupu, ale z drugiej strony w produkcjach, w które miałem okazję zagrać było to ciekawie ograne i mimo wszystko pogłębiało efekt immersji.

PlayStation VR

Kiedy jednak zasiadłem z dwoma kontrolerami PS Move, zabawa zaczęła nabierać zupełnie innych kolorów. Możliwość manipulowania obiektami w przestrzeni wirtualnej praktycznie przy pomocy własnych dłoni sprawdza się genialnie. Brakuje jednak w tym momencie analoga, aby dać nam pełną swobodę poruszania się w świecie gry.

Powyższe spostrzeżenie może brzmieć nieco dziwnie, bo przecież narzekałem na analoga w DualShocku, ale ta drobna różnica – trzymanie pada w ręku, a zanurzenie dłoni w VR poprzez PS Move, to cienka linia między pełniejszą immersją, a wrażeniem “telewizora na głowie”.

Trochę martwiącą mnie kwestią jest kabel wpinany w Gogle VR, który może okazać się za krótki w warunkach domowych przez co w momencie nadmiernej ekscytacji pociągniemy ze sobą pół szafki. To można jednak zapewne załatwić zwykłym kablem przedłużającym.

Na koniec kwestii sprzętowych – to co tygrysy lubią najbardziej, czyli trochę “technikaliów”.

  • Wymiary zewnętrzne: ok. 187×185×277mm (Gogle VR)
  • Waga: ok. 610g (Gogle VR bez przewodu)
  • Technologia wyświetlania: OLED
  • Rozmiar panelu: 5.7 Cala
  • Rozdzielczość panelu: 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 dla każdego oka)
  • Częstotliwość odświeżania: 120Hz, 90Hz
  • Pole widzenia: ok. 100 stopni
  • Czujniki: sześcioosiowy system wykrywania ruchu (trzyosiowy żyroskop, trzyosiowy akcelerometr)
  • Złącza Gogle VR: HDMI, AUX, gniazdo słuchawek stereo
  • Złącza modułu procesora: HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUX
  • Moduł procesora jest odpowiedzialny za przetwarzanie dźwięku 3D, ekran społecznościowy (tryb lustrzany, tryb osobny), tryb kinowy

W gotowym zestawie znajdziemy więc:

  • Gogle VR × 1
  • Moduł procesora × 1
  • Kabel połączeniowy gogli VR × 1
  • Przewód HDMI × 1, Przewód USB × 1, Słuchawki stereo × 1 (zestaw)
  • Kabel zasilania × 1, Zasilacz × 1

Oprogramowanie

Technologia jest jednak tak dobra jak oprogramowanie, które potrafi z niej skorzystać, więc przejdźmy do tego co najważniejsze – gier. Przygotowano kilka stanowisk z różnymi konfiguracjami sprzętowymi – część gier kontrolowaliśmy przy pomocy padów DualShock 4, a część przy pomocy PS Move.

Bound

Bound

Swoją zabawę z wirtualną rzeczywistością rozpocząłem od gry polskiego studia Plastic. Tytuł ten jest platformówką w 3D, z ciekawą, oszczędną stylistyką, przepiękną muzyką i ciekawym pomysłem na rozgrywkę.

Zastanawiałem się na początku po co to całe VR w tym przypadku, przecież i tak widzę swoją postać i kontroluję ją podobnie jak w tuzinie innych gier z tego gatunku. Kiedy odłożyłem gogle po zakończonym demie, dotarło do mnie – przez te kilka minut byłem całkowicie zanurzony w świecie gry.

Przestałem zwracać uwagę na to, że mam pada w ręce, dałem się ponieść muzyce, wspaniałej choreografii bohaterki, obrazowi. Rozglądałem się po tym świecie wyszukując różnych smaczków i dając się oczarować jego magii. Myślę jednak, że jest w tym o wiele większa zasługa studia Plastic niż wirtualnej rzeczywistości.

Owszem, mogłem się odciąć od gwaru w sali, ale gdyby Bound nie było tak świetnie zapowiadającym się tytułem, byłoby to bez znaczenia.

VR Worlds

VR Worlds

Choć na VR Worlds składa się kilka różnych “gier” czy też “scenariuszy”, ja akurat miałem okazję sprawdzić się jako pasażer samochodu uciekającego po napadzie w ramach scenariusza “London Heist”.

To była pierwsza gra, w której korzystałem z kontrolerów PS Move i ten drobny detal w połączeniu ze świetnie przemyślanym sterowaniem, “robił robotę”. Każdy z kontrolerów odpowiadał za jedną z dłoni naszej postaci. Mogłem więc w jedną rękę wziąć puszkę z napojem, a w drugiej trzymać UZI i siać ołowiem do przeciwników.

VR Worlds

Nawet tak prosta rzecz jak otwarcie schowka czy drzwi od samochodu wymagało wykonania odpowiedniego ruchu ręką aby pochwycić przedmiot zawieszony w przestrzeni – czy to uchwyt od schowka, czy magazynek z amunicją znajdujący się w torbie między siedzeniami. Przeładowanie natomiast sprowadzało się do obrócenia broni i faktycznego wsunięcia nowego magazynka na miejsce.

Do tego wychylanie się w samochodzie aby lepiej zobaczyć przeciwników, faktyczne celowanie ręką a nie gałką analoga – te wszystkie drobiazgi zebrane razem porywały całkowicie do świata gry.

Battlezone

Battlezone

Kolejny tytuł ponownie obsługiwany był za pomocą DualShocka 4 i sadzał nas za sterami futurystycznego czołgu. Poruszanie odbywało się w sposób typowy dla gier z tego gatunku – lewą gałką poruszanie, prawą celowanie i spusty odpowiadające za strzał. Przy pomocy hełmu jednak mogliśmy rozglądać się po kabinie, co w przypadku przeciwników pojawiających się zarówno na ziemi jak i w powietrzu, ułatwiało odnalezienie celów.

Ciekawym zabiegiem było odwzorowanie kontrolera DualShock 4 w świecie gry, przez co mieliśmy go cały czas przed oczami z zaznaczonymi podpowiedziami dotyczącymi sterowania.

W przypadku Battlezone takie połączenie sprawiało, że czułem się jak pilot wirtualnego poduszkowca, a po kilku sekundach już sam, mimowolnie rozglądałem się dookoła poszukując wzrokiem przeciwników. O ile w przypadku Bound mariaż DualShocka 4 i PlayStation VR mógł być dyskusyjny, o tyle w przypadku Battlezone sprawdza się bardzo dobrze.

Until Dawn: Rush of Blood

Until Dawn: Rush of Blood

Moja pierwsza myśl była oczywista – “no tak, kolejna strzelanka na szynach”. To przecież nie może być w żaden sposób innowacyjne ani zaskakujące prawda? NOPE.

W tytule tym może i siedzimy w wózku i poruszamy się po czymś w rodzaju tunelu strachów, ale już na wstępie miły pan wspomina, że ze względu na pewne okoliczności, możemy doświadczyć dziwnych halucynacji.

Żadne słowa jednak nie są w stanie przygotować na to, co oferuje ta produkcja. Unikanie pił tarczowych, strzelanie w ruchu do różnych dziwadeł czy wreszcie następujące dopiero po kilku minutach strzelanie do fali przeciwników – wszystko to cały czas skutecznie podnosi poziom adrenaliny.

Nie wiem czy kiedykolwiek tak szybko dusiłem przycisk od przeładowania jak w przypadku tej produkcji, a i tak złapałem się nad tym, że lekko odskoczyłem kiedy jeden ze świrów prawie chwycił mnie za nogi w grze.

Until Dawn: Rush of Blood to absolutna psychodela. Jazda bez trzymanki, po której musiałem sobie zrobić kilkuminutową przerwę na uspokojenie się i łyk wody.

Here they lie

Here they lie

To jeden z tych tytułów, którym byłem mocno zainteresowany już od momentu zapowiedzi w trakcie E3. Mroczny, intrygujący horror, który świetnie może się sprawdzić w połączeniu z technologią VR. Jedna z osób z obsługi sprzedała mi go jako tytuł “spokojniejszy, mniej dynamiczny niż Rush of Blood”. Dzięki.

Here they lie

Zapewne prezentowana była jakaś wczesna wersja gry, bo jednak od strony wizualnej tytuł nie imponował, ale stylistyka była ciekawa i w miarę skutecznie maskowała techniczne potknięcia.

Inaczej zupełnie wygląda kwestia klimatu – po kilku sekundach byłem już tylko ja, mroczne tunele i wątpliwej jakości światło starej latarki. Całą robotę robiła tutaj warstwa dźwiękowa i coraz bardziej odjeżdżający w kierunku abstrakcji koncept świata gry.

Od pierwszych minut bardzo skutecznie budowane jest napięcie i kiedy już gra “wciągnie nas do środka” nie puszcza nawet na sekundę. Udało mi się “wczuć” na tyle mocno, że kiedy usłyszałem za sobą szmer i zobaczyłem cień innej osoby, nerwowo się obróciłem i lekko podskoczyłem prawie skutecznie dławiąc ciche jęknięcie, które starało się wydobyć z moich ust.

Niestety kontrolowanie postaci odbywało się za pomocą pada, a głową jedynie kierowaliśmy snopem światła latarki. Gdyby przenieść do gry sensowny schemat sterowania przy pomocy PS Move byłoby o niebo lepiej.

Czas na małe podsumowanie

Playroom VR

Do tej pory nie byłem w stanie przekonać się do technologii VR w obecnym stanie i wydatek rzędu ok. 1500zł był dla mnie całkowicie pozbawiony sensu. Coś jednak we mnie drgnęło i choć nie jestem w stanie krzyknąć “biegnijcie, róbcie preordery już teraz”, daleko mi do stwierdzenia “po co komu ten bezsensowny gadżet”.

Przede wszystkim na warto poczekać na pełną listę gier, które będą dostępne w dniu premiery. Killing Floor: Incursion, Superhot VR, Resident Evil 7, Here They Lie, Until Dawn: Rush of Blood, Battlezone i VR Worlds to tytuły, dla których zakup tego sprzętu może być uzasadniony. Nie wiemy jednak jeszcze jak będzie kształtowała się ostateczna lista gier dostępnych w dniu premiery PlayStation VR.

Jeśli poważnie myślicie o zakupie, warto także już teraz wyrwać kontrolery PS Move. Diametralnie zmieniają one odbiór gry, a wiele z nich będzie ich zwyczajnie wymagało. Dobrze jest więc rozłożyć koszty w czasie.

Until Dawn: Rush of Blood

Produkcje takie jak VR Worlds – London Heist, Until Dawn: Rush of Blood czy Here they Lie, pokazują gdzie leży moc PlayStation VR.

Battlezone natomiast udowadnia, że brak analoga na PS Move to straszliwe niedopatrzenie, bo przypisanie np. do każdego z kontrolerów PS Move ramion mecha z RIGS i możliwość niezależnego obracania głowy i celowania, byłoby absolutnym mistrzostwem świata.

Z trzeciej strony PlayStation VR to także szansa dla gier takich jak Bound, stawiających na narrację, gdyż odcinając nas całkowicie od świata rzeczywistego, pozwalają chłonąć magię wirtualnego świata bez rozpraszania uwagi.

Zakup PlayStation VR to po prostu zakup nowej platformy

Dokładnie tak podchodzę obecnie do zakupu PlayStation VR. Ilość znajomych posiadających ten gadżet i ilość rozsądnych gier to dwa najważniejsze czynniki decydujące o wyłożeniu gotówki, co specjalnym odkryciem przecież nie jest.

Jeśli jednak miałbym zakupić “trochę mocniejsze PS4 Neo” albo PlayStation VR, zdecydowanie wolałbym spróbować nieco wirtualnej rzeczywistości.

PlayStation VR ma ogromny potencjał i muszę przyznać z ręką na sercu, że mocno tej technologii nie doceniałem.