Playing Daily

Ile zarabia farma na fejsie?

Opublikowany:
Przez: Piotr Wasiak

Nie odkryję Ameryki, jeśli napiszę, że rynek właściwie podzielił się jeśli chodzi o modele biznesowe związane z dystrybucją gier. Z jednej strony mamy tzw. gry premium, za które płacimy w momencie kupna, a z drugiej strony – mamy gry free-to-play w których jednak płacimy (ewentualnie) za dodatki – bo przecież twórcy muszą za coś żyć. Niestety, tak idealna klasyfikacja zarezerwowana jest chyba dla innego świata…

Z punktu widzenia gracza

Oczywiście, jak to w życiu, podział nie jest czarno biały. Na rynku widzimy całą masę gier, które plasują się gdzieś pomiędzy wspomnianymi wyżej dwoma biegunami. Oczywiście do gier płatnych (tzw. gry premium) wydawane są liczne płatne DLC, co przedłuża finansowe życie tytułu. Często też gry mają symboliczną cenę (na przykład 1 euro w App Store) ale dodatkowo oferują zakupy wewnątrz aplikacji, co także daje deweloperom i dystrybutorom bardziej rozciągnięty w czasie przypływ gotówki. Takie pomieszanie z poplątaniem sprawia, że trudno zatem jednoznacznie przypisać konkretne tytuły do gier płatnych lub do free-to-play.

Każdy gracz bez trudu wskaże też rzeczy, które uważane są za, delikatnie mówiąc, nieczyste zagrania wydawców. Aby kupić wszystkie dodatki do gry Star Wars Battlefront trzeba wydać więcej niż kosztowała sama gra. Resztę przykładów na pewno możecie podać sami…

battlefrontdeathstar2

Nie znaczy to, że „druga strona medalu”, czyli gry free-to-play są bez grzechu. W odmętach App Store jest gdzieś na przykład gra Dungeon Keeper. To odświeżenie znanej z lat 90. marki było wyczekiwane przez graczy. Nowa wersja miała przenosić na ekrany tabletów i smartfonów doświadczenie kierowania światem podziemi. Niestety okazało się, że gra jest niegrywalna bez płacenia ciągle i ciągle nowych kwot. Owszem, gry free-to-play przyzwyczaiły nas, że od czasu do czasu zapłacenie kilku złotych pomaga w grze, ale czasem dochodzimy do chorej wersji free-to-play – czyli do pay-to-win. Bardzo często deweloperzy i dystrybutorzy balansują na granicy free-to-play i pay-to-win, bo, co oczywiste, chcą zarobić… Prawdziwą sztuką jest jednak znalezienie mechanizmu, w którym gracze sami będą chcieli wydawać własne pieniądze.

Sytuacja idealna, z punktu widzenia gracza, jest prosta. Albo kupuje grę premium i ma wszystko w cenie – realnie coraz rzadziej okazuje się to prawdą ponieważ płacimy za dodatki – albo w przypadku modelu free-to-play, gra jest rzeczywiście za darmo, ale istnieje możliwość przyspieszenia lub ułatwienia rozgrywki w zamian za dodatkową opłatę. Ale zajrzyjmy na drugą stronę barykady…

Z punktu widzenia dewelopera / wydawcy

Trudno jest wskazać, który model jest lepszy z punktu widzenia wydawcy. Twórcy gier dystrybuowanych w modelu premium (niezależnie, czy mówimy o superprodukcjach AAA pokroju Wiedźmina 3, czy o produkcjach mobilnych) muszą w pierwszej kolejności uzyskać zwrot z poniesionych nakładów. Ale też znaleźć środki na produkcję następnego tytułu i tak ułożyć budżet, aby firma utrzymała się na rynku. To oczywiście spore uproszczenie, bo niejednokrotnie jednocześnie producenci pracują nad więcej niż jedną grą. A co, jeśli gra sprzedała się poniżej prognoz? Klops!

Artifex Mundi

Alisher Yakubov, współtwórca wielu popularnych tytułów na urządzenia mobilne, mówi, że w przypadku gier premium można liczyć na trzykrotny lub nawet pięciokrotny zwrot zainwestowanego budżetu w ciągu całego cyklu życia gry.

W przypadku free-to-play jest inaczej, ponieważ za grę nie płaci się w momencie jej ściągnięcia. Przychody pochodzące z mikropłatności, są rozciągnięte w czasie (co jest wielkim plusem). Jednak twórcy, poza stworzeniem gry, muszą ją rozwijać, aby użytkownicy chętnie wydawali w niej swoje pieniądze. Puki są osoby decydujące się na płacenie, gra nie może mieć zakończenia. Z drugiej strony sprawia to, że najlepsze tytuły mogą generować względnie stabilne przychody przez wiele lat.

Jeśli gracze płacą, to jak podkreśla Alisher, można liczyć nawet na pięciokrotny zwrot budżetu miesięcznie, a nie jak w przypadku produkcji premium w trakcie całego cyklu życia produkcji. Oczywiście pod warunkiem, że gra zyska dużą popularność. Pomysłów na zachęcenie graczy do płacenia jest tak samo dużo jak samych gier. „Gry, które są bardziej hardkorowe mają mniej płacących graczy. W takich grach 1 do 2 procent użytkowników wydaje swoje pieniądze. Ale jak wydają – to dużo, nawet 150 dolarów na gracza. Z kolei gry casualowe jak Clash of Clans mają znacznie większy współczynnik konwersji, nawet do 7 procent, ale ich płatności maksymalnie sięgają 40-50 dolarów.” – dodaje Alisher.

Overwatch

To jest najprostsze wyjaśnienie faktu „miksowania” modeli biznesowych. Stąd mamy DLC do gier AAA, a w Overwatchu czy w Counter Strike GO możemy wydać niemałe pieniądze na skrzynki, które mają w sobie elementy nie dające żadnej przewagi w rozgrywce. Po prostu – to rozciąga przychody w czasie. Dlatego też studia, które bazowały na jednym modelu dystrybucji zaczynają wchodzić w drugi. Przykładem jest choćby polskie Artifex Mundi. Jak powiedział nam Tomasz Grudziński, prezes firmy, „Większość naszych dotychczasowych tytułów opera się na modelu premium i to gry tego typu zapewniają nam stabilne przychody. W oparciu o zdobyte doświadczenie i zyski generowane przez tytuły premium zdecydowaliśmy się na wejście w segment free-to-play. Jest to bardzo perspektywiczny rynek i oczekujemy, że dzięki takiej strategii będziemy mogli rozwijać się w jeszcze szybszym tempie.” Alisher Yakubov mówi z kolei, że jedną z przyczyn zainteresowania firm właśnie tym modelem monetyzacji, jest możliwość uzyskania stabilnych przychodów, nawet przez wiele lat, z czym jednak związana jest konieczność stałej pracy nad grą. „Jest łatwiej rozbudowywać istniejąca grę, zwłaszcza kiedy ma się sprawdzoną mechanikę, niż zaczynać tworzenie zupełnie nowej, od zera” – dodaje Yakubov.

Kiedy mówimy o free-to-play, natychmiast myślimy o firmie Zynga, która wyrosła na istnego molocha, w 2011 zatrudniającego niemal 3 tys. ludzi. Dziś o ich produktach (na przykład facebookowy FarmVille) mało kto pamięta. Firma istnieje nadal i nadal robi gry, ale obecnie szuka swojego kolejnego hitu. Zynga była jednak jednym z prekursorów trendu i współtworzyła rynek, który cały czas dynamicznie się rozwija.

O zyskach wypracowywanych przez wielkie studia produkujące gry AAA takie jak Wiedźmin, Grand Theft Auto czy Battlefield mówi się od dawna. I nie są to małe pieniądze. Może czas zacząć mówić o grach na urządzenia mobilne albo tych umieszczanych w serwisach społecznościowych. Bo to też gry zarabiające, niejednokrotnie, miliony dolarów.