Life is Strange to słaba gra, ale z kilkoma pomysłami – recenzja
Jakiś czas temu wpadł mi w ręce kompletny pierwszy sezon gry Life is Strange składający się z pięciu epizodów. Wcześniej przechodziłem już epizod pierwszy, ale nie przypadł mi on szczególnie do gustu. Mając nadzieję jednak, że z czasem gra się rozkręci, postanowiłem dać jej szansę, zwłaszcza, że recenzje zbierała świetne. Przyjemność była jednak wątpliwa…
Zacznę jednak od chwalenia, aby „pocisk” zachować na później… Gra ma świetną muzykę. Serio. Wyszukałem sobie kilka utworów na Spotify i wsiąkłem. Gra, poza swoją własną ścieżką dźwiękową korzysta bowiem z utworów mało popularnych wykonawców. I to w tym przypadku działa rewelacyjnie. Po muzyce trzeba coś powiedzieć o grafice. Tutaj, oczywiście nie znajdziemy pięknej, mieszającej się z rzeczywistością oprawy wizualnej. Grafika jest prosta, komiksowa (nieco podobna technicznie do tej zaprezentowanej nam w grach od Telltale Games). Początkowo mi to przeszkadzało, bo wyraźnie wskazywało, że producent oszczędza na wizualiach, ale potem przestało mi wadzić. Ot taka konwencja. Dzięki pewnym uproszczeniom gra wygląda absolutnie identycznie zarówno na konsolach obecnej generacji, jak i na „past-genach”. Nie napiszę, że jest ładna. Po prostu trzyma poziom i nie przeszkadza w rozgrywce. Różne gry z rynku indie przyzwyczaiły nas, że liczy się opowieść, a nie grafika… Z tą opowieścią bywa jednak bardzo różnie.
Totalnie aseksualnie…
Life is Strange przemyca kilka ciekawych pomysłów. Bohaterem jest osiemnastoletnia dziewczyna. W zalewie męskich protagonistów innych gier, postać będąca zwykłą dziewczyną z amerykańskiej szkoły średniej, nie szczująca cycem, to jednak nowość. Widać, że twórcy gry starali się wszystkie postacie w grze uczynić tak bardzo aseksualnymi jak tylko się dało. Nawet w scenach kiedy widzimy bohaterki w kostiumach kąpielowych seksualności tam nie ma. Postacie nie mają bioder, a biustu z latarką szukać. Nawet pocałunek między Chloe i Max jest tak pozbawiony wszelkich podtekstów jak tylko to możliwe. Nie piszę o tym w kategorii wady, choć wprowadza to dysonans poznawczy, bo przyjaźń między tymi dwiema dziewczynami pod koniec pokazuje, że być może łączy je coś więcej… Poza tym, dziewczyny chodzą do czegoś w rodzaju szkoły średniej, Max ma 18 lat, a Chloe nawet więcej, a wyglądają… jak dwunastolatki. I tak się też zachowują. Przez całą grę nie mogłem nad tym przejść do porządku dziennego. Po prostu, coś mi w mózgu nie zgadzało się.
Szkoła to porażka
Owa szkoła, to kolejny error w mojej czasce. Nazywana jest „szkołą fotografii”, ale jak się ma 18 lat, to nawet w amerykańskim systemie szkolnictwa chodzi się do „High School”, a nie do jakiejś specjalnej szkoły dla artystów. Pokazana w grze buda wygląda zresztą bardzo amerykańsko (jak z serialu) z rzędami szafek na korytarzach. Co to jest? Uniwersytet? Szkoła zawodowa? Nie ma czegoś takiego jak „szkoła fotografii”, do licha! Mogą być kursy fotografii na Akademi Sztuk Pięknych, ale raczej nie jako zastępnik dla szkoły średniej.
I do tego wszystkiego Max, główna bohaterka, posługuje się w swojej fotografii aparatem Polaroid, drukującym zdjęcia. Ja wiem, że nie sprzęt czyni fotografa, ale oko, ale gorszego sprzętu dla studentki fotografii nie ma. Pomimo tego, że szkoła jest w jej rodzinnym mieście, to Max mieszka w przyszkolnym akademiku, w którym są jednoosobowe (!) pokoje. Nawet na Harvardzie, za który płaci się piramidalne pieniądze, nie ma jednoosobowych pokoi w akademikach! Pomyślicie sobie, że się czepiam szczegółów, ale tło historii musi być spójne, aby spokojnie zanurzyć się na fabule. A tutaj… No nie mogę się skupić, jak widzę takie idiotyzmy! Uwierzcie, próbowałem z całych sił olać to tło i podążać za opowieścią, ale nie udało się! Jedyne co się broni to fakt stosowania przez Max aparatu instant. Jest to bowiem kluczowe dla fabuły, aby zdjęcia były od razu na papierze, a nie na ekranie komputera.
Moc przewijania czasu
Max ma umiejętność cofania czasu i wokoło tej „mocy” zbudowana jest gra. To kolejny ciekawy pomysł. Cofając czas bohaterka jest bogatsza o wiedzę i ewentualne przedmioty zdobyte przed „przewijaniem”. Jest to sposób, na przykład, na dostanie się do zamkniętego pomieszczenia czy ujawnienia pewnych zablokowanych początkowo opcji dialogowych. Twórcom gry udało się uniknąć „błahości” wyborów. Czasem musimy wybrać między opcją złą i złą i nie poznajemy od razu efektów naszych wyborów, i nie możemy ich cofnąć. Czasem poznawszy skutek naszych czynów cofamy się „bardziej” w przeszłość aby coś zmienić. Dobre wybory okazują się nienajlepsze… I wracamy znowu aby coś zmienić. Takie chodzenie w kółko to plus tej gry, choć zwłaszcza pod koniec, zdecydowanie jest to męczące, bo nadużywane. Lepiej byłoby z tego zabiegu skorzystać raz, góra dwa razy.
Ta gra ma dobre pomysły…
No i tutaj dochodzimy do sedna recenzji. Ta gra ma dobre momenty, spięte kuriozalnymi i nudnymi zagadkami, osiągającymi dno pod koniec. Epizod 5 powinien skończyć się znacznie szybciej, ale (chyba ze strachu przed recenzentami zarzucającymi nierówny czas trwania epizodów) dodano do niego jakieś kretyńskie skradanie się pomiędzy światłami latarek. We wcześniejszych odcinkach nie zabrakło też kretynizmów w postaci szukania po wysypisku śmieci pięciu butelek i późniejszego strzelania do nich. Co to wnosiło do rozgrywki? Nie wiem.
Nie zadano sobie żadnego trudu w wykreowaniu postaci w Life is Strange. Max jest płytka i nijaka i niewiele o niej wiemy. Inne dziewczyny od niej z klasy mają zazwyczaj jedną cechę: „Nie lubi Max”, „Wycofana kujonka”. Nic poza tym. Znowu, nie oczekuję, że każda z pokazanych postaci będzie głęboka jak studnia głębinowa, ale na Boga, niech chociaż główną bohaterkę jakoś zarysują! A nie: „przyszła znikąd i dostała moc”. Najlepszą postacią jest przyjaciółka Max, czyli Chloe i dobrze, bo to ona staje się w zasadzie główną bohaterką od połowy gry.
Nie ganię idei dzielenia gier na odcinki bo to ciekawy zabieg. Life is Strange ma kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale to wszystko zostaje wrzucone do kotła z pomysłami naprawdę kiepskimi i doprawione brakami reżyserskimi. Zwrot akcji na koniec jest zaskakujący, tylko otwarte pozostaje pytanie, czy starczy Ci siły, aby było dla Ciebie emocjonujące w odpowiednim stopniu, czy, podobnie do mnie, będziesz klikał tylko po to, aby wreszcie skończyć ten koszmar.
Jednak na nie
Nie mogę Life is Strange wystawić jednoznacznie złej oceny, bo jednak, jak wielokrotnie podkreślałem wyżej, gra ma zadatki na dobrą produkcję. Ma kilka ciekawych rozwiązań. No i nie rzuciłem jej w kąt w połowie – a to już coś. Nie jest to jednak w żadnym razie produkcja „rewelacyjna”, ani „wybitna” i w ogólnym rozrachunku raczej jestem do niej negatywnie nastawiony. Podobnie zresztą było w przypadku Remember Me, wcześniejszej, nie odcinkowej produkcji Dontnod. Kilka ciekawych pomysłów zderzało się ze średnim wykonaniem i dziurami zarówno w historii jak i w reżyserii. Zmiana gatunku na odcinkową przygodówkę nie pomogła studiu pozbyć się starych problemów.