Asset 3

Destiny 2 – recenzja

Andrzej Kała / 20.09.2017
komentarze: 0

Pierwsza odsłona Destiny pod wieloma względami zawiodła graczy. Destiny 2 miało za zadanie dostarczyć równie dobrą rozgrywkę, a przy okazji poprawić błędy poprzedniczki. Czy to co dostaliśmy usprawiedliwia „dwójkę” w tytule? Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się, że nie, to jednak zmian jest wystarczająco dużo, aby taką notację usprawiedliwić.

Tym, co już od samego początku rzuca nam się w oczy to o wiele mocniejszy akcent na warstwę fabularną. Tym razem kampania nie tylko jest bardziej spójna, ale przede wszystkim oferuje lepiej opowiedzianą historię. Twórcy nie oszczędzają nam zarówno informacji na temat fabuły i świata gry przekazywanej w trakcie misji, jak i wysokiej jakości scenek przerywnikowych.

Choć sama historia jest typową opowieścią o „tym złym” i niszczeniu świata, któremu wyłącznie nasz protagonista może zapobiec, to kreacje strażników, a także samego Ghaula stoją o kilka szczebli wyżej niż to, do czego przyzwyczaiła nas poprzedniczka. Wpleciono także w opowieść sporo humoru (Cayde-6 i Falisafe!), który w kilku miejscach skutecznie rozładowuje napięcie. Nie zabrakło jednak fantastycznych walk, pełnych heroicznych wyczynów Strażników.

Twórcy starali się przedstawić nam historię nie tylko o upadku, ale także o walce. O pokonywaniu własnego strachu i o odwadze. Tak, można w wielu miejscach dopatrywać się mniejszych bądź większych bolączek, ale jeśli tylko dacie się ponieść historii i przymkniemy oko tu i ówdzie, to będziecie się naprawdę świetnie bawić.

Kampania oferuje także o wiele bardziej zróżnicowane misje, które m.in. pozwalają nam na poruszanie się pojazdami. Ukończenie kampanii to jednak dopiero początek zabawy z Destiny 2, bowiem wtedy staje przed nami otworem spory świat podzielony na cztery planety.

Public Event

Ilość dodatkowych aktywności w postaci specjalnych zadań, których nagrodą są wyjątkowe bronie czy nowego typu misji – Adventures, Lost Sectors potrafi przyprawić o ból głowy i zapewnić kilka dobrych godzin zabawy. Do tego dochodzą jeszcze dobrze znane misje patrolowe oraz Public Events, które mimo iż się powtarzają, to potrafią dostarczyć solidnej dawki adrenaliny, szczególnie na wyższym poziomie trudności.

Efektem wszystkich tych zabiegów jest wrażenie ogromnego, żywego świata, w którym zawsze mamy coś do zrobienia. Jeśli dołączymy do tego jeszcze codzienne wyzwania czy cotygodniowe kamienie milowe, to możemy zanurzyć się w tym świecie na kilka godzin każdego dnia.

#Zmiany

Najwięcej zmian pojawiło się jednak w samej rozgrywce, choć fundamenty pozostały nienaruszone. Samo strzelanie, poruszanie się i korzystanie z umiejętności nadal dostarcza mnóstwo satysfakcji, ale nie ma tutaj zaskoczenia – fundamenty były solidne i nie wymagały poprawek.

Wprowadzone nowe subklasy dla każdej z postaci to długo oczekiwany powiew świeżości, choć w przypadku Huntera subklasa Arcstider to zaledwie lekko zmodyfikowana wersja dobrze znanego Bladedancera. Niby jest coś nowego, ale daleko tutaj do takich nowinek jak Dawnblade u Warlocka czy Sentinel u Tytana. Również drzewka umiejętności uległy znacznemu uproszczeniu i rozwinięcie ich przychodzi nieporównywalnie szybciej niż w poprzedniej odsłonie.

Dużo więcej zamieszania wprowadził nowy podział kategoryczny broni. Tym razem nie ma już primary, secondary i heavy. Ich miejsce zastąpiły: Kinetic Weapons, Energy Weapons oraz Power Weapons. Nie licząc trzeciej kategorii, pierwsze dwie zawierają identyczne typy oręża, z tą różnicą, że Energy Weapons zadają obrażenia od żywiołów.

Taka poważna zmiana z początku wydawała mi się niedorzeczna, ale warto zwrócić uwagę na inną kwestię. Obecnie bronie mają swoje dodatkowe sloty na modyfikacje, które wpływają nie tylko na zadawane obrażenia, ale także np. na rodzaj obrażeń czy szybkość regeneracji umiejętności. Podobnie wygląda kwestia zbroi – tutaj umieścimy bez problemu modyfikatory np. skracające czas przeładowania danego typu. To natomiast oznacza, że obecnie wybór klasy zależy głównie od osobistych preferencji, a jeśli chcemy lepiej dopasować postać do naszego stylu gry nie obejdzie się bez odpowiedniego dopasowania ekwipunku.

Przesunięcie karabinów snajperskich, fusion rifles i strzelb do jednej kategorii z wyrzutniami rakiet i mieczami znacznie ograniczyło ich użycie w trakcie rozgrywki przeciwko innym graczom w Crucible.

Warto również wspomnieć o tym, że obecnie każda broń ma z góry określone perki, a więc mamy 100% gwarancji, że za każdym razem dana broń będzie dokładnie taka sama. Różnica sprowadza się wyłącznie do poziomu Power, bądź ewentualnie modyfikatora. Skończyły się więc czasy polowania na naszą ulubioną broń z wymarzonym zestawem perków.

Crucible

Tryb rywalizacji również doczekał się sporych zmian, z których największą jest ograniczenie wszystkich rodzajów rywalizacji do pojedynków 4 vs 4.

Efektem ograniczenia ilości graczy jest także zmniejszenie rozmiarów map, przez co pojedynki zyskały nieco na dynamice. Równie duże znaczenie ma jednak zgranie zespołowe. W zasadzie każda rozgrywka przypomina Trials of Osiris – spokój, taktyka, flankowanie czy ataki z kilku stron to podstawa. Radosne szarżowanie z bronią w ręku rzadko kiedy przynosi oczekiwane rezultaty.

Rozczarowuje natomiast ilość map, a także brak możliwości wybrania konkretnego trybu zabawy, ale wszystko to jeszcze może ulec zmianie wraz z kolejnymi aktualizacjami. Obecnie możemy wybrać bardziej rozrywkową wersję rywalizacji oznaczoną jak Quickplay, bądź wersję Competitive, stworzoną z myślą o bardziej zaawansowanych graczach, szukających wyzwań. Wisienką na torcie są tutaj Trials of the Nine, będące wariacją turnieju Trials of Osiris z poprzedniej odsłony. Różnica polega jednak na tym, że na czas walki blokowany jest nasz ekwipunek, więc jeśli nie wybierzemy odpowiednich broni przed lądowaniem, możemy być w niezłych tarapatach.

Sporych zmian doczekał się także interfejs tego trybu, który obecnie wyświetla w górnej części ekranu ikony informujące nas o tym jakimi klasami grają wszyscy obecni gracze oraz czy mają naładowane supery. To bardzo ważne informacje, które mają ogromny wpływ na taktykę, ale jednocześnie gdzieś w tym wszystkim zniknął element zaskoczenia.

Inną dużą zmianą jest fakt, że amunicję do Power Weapons podnosi z danego „gniazda” wyłącznie jedna osoba, co drastycznie ograniczyło liczbę osób biegających jednocześnie z tym typem broni po mapie. Wydłużono także czas ładowania poszczególnych umiejętności, choć tutaj mamy pewne pole do popisu jeśli chodzi o modyfikatory zbroi, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.

Klany

Wprowadzone w nowej odsłonie Klany sprawiają obecnie wrażenie zalążka większego systemu. Należąc do jednego z nich zdobywamy klanowe punkty doświadczenia, za które otrzymujemy specjalne klanowe nagrody. Wykonywanie konkretnych zadań jak np. Nightfall czy boje w Crucible to również kolejne nagrody do odebrania.

Brakuje jednak w ich wypadku jakiejkolwiek formy rywalizacji międzyklanowej, ale to i tak o wiele więcej niż oferowała nam poprzednia odsłona Destiny. Można więc mieć nadzieję, że system ten będzie rozbudowywany wraz z kolejnymi aktualizacjami.

Mikrotransakcje

Duża część fanów Destiny oburzała się także na obecność w grze mikrotransakcji i choć faktycznie powraca frakcja Eververse, to twarda waluta nie jest jedyną opcją uzyskania ich asortymentu. Otóż powyżej 20 poziomu doświadczenia, za każdy kolejny poziom otrzymujemy dokładnie taki sam engram, jak ten kupowany za gotówkę.

Warto także pamiętać, że są to wyłącznie dodatki kosmetyczne, a co za tym idzie – nie mają wpływu na balans rozgrywki, więc nie ma powodu do nerwów.

Raid

Leviathan

Pierwszy Raid w Destiny 2 to wspominany już wcześniej w trofeach Leviathan, który wywołał u mnie mieszane uczucia. Przede wszystkim jest on zdecydowanie za krótki, bo choć ze względu na dosyć wysoki poziom trudności, może zająć nieco czasu, to składa się z zaledwie czterech głównych etapów i kilku mniejszych starć pomiędzy nimi.

Wspomniane etapy to także nieco powtórzonych i dobrze znanych mechanik, choć nawet dla zaprawionych w bojach graczy potrafią one na początku stanowić spore wyzwanie.

Na słowa uznania zasługuje natomiast sam projekt Leviathana. Monstrualnych rozmiarów forteca, pełna złota i przepychu robi ogromne wrażenie, a projekt „szybów serwisowych” znajdujących się pod głównymi poziomami potrafi przyprawić o ból głowy.

Choć nadal niedoścignionym wzorem pozostaje znany z pierwszej części Vault of Glass, to mimo wszystko Leviathan jest jednym z bardziej udanych Raidów jakie powstały w historii serii.

Wady?

Spory problem mam z polską wersją językową, która ma równie wiele wad jak i zalet. Z jednej strony mamy naprawdę niezły dubbing, ale z drugiej fatalny pomysł z tłumaczeniem dosłownie wszystkiego. O ile jeszcze na tłumaczenie nazw przeciwników jestem w stanie przymknąć oko, o tyle tłumaczenie nazw broni wywołuje spore zamieszanie.

Na obecną chwilę tryb Crucible sprawia wrażenie jeszcze nieoszlifowanego diamentu. Pojedynki toczy się bardzo przyjemnie, rozgrywka dostarcza zarówno satysfakcji jak i adrenaliny, ale niestety widoczne są pewne problemy z balansem broni.

Największą bolączką Destiny 2 jest jednak problem z grą po zdobyciu 265 poziomu power. Grając bez poradników dobijamy w tym momencie do ściany, którą jesteśmy w stanie przebić wyłącznie przy pomocy cotygodniowych wyzwań, egzotycznych engramów oraz kończąc Raid. Praktycznie wszystkie przedmioty jakie otrzymujemy czy to od postaci niezależnych czy te wypadające z przeciwników, posiadają mniejszą moc niż nasza obecna. W rezultacie mamy mnóstwo waluty, której za bardzo nie ma na co wydawać.

Powyższe problemy są jednak możliwe do wyeliminowania aktualizacjami, więc mam nadzieję że Bungie sobie z nimi poradzi.

Czy warto wrócić na Orbitę?

Nie jest to gra doskonała, posiada wiele drobnych bolączek i problemów, ale sukcesywne ich eliminowanie już teraz ma miejsce, a Bungie cały czas trzyma rękę na pulsie.

Pomimo spędzenia prawie 60 godzin z padem w rękach i Destiny 2 w napędzie, nadal przede mną wiele aktywności do ukończenia, a także więcej walk w Crucible. Czy się nudzę? Zdecydowanie nie, cały czas odkrywam coś nowego, cały czas wyznaczam sobie jakiś nowy cel do osiągnięcia i za każdym razem jest konkretny powód aby uruchomić ten tytuł.

Mogę więc śmiało powiedzieć, że kontynuacja się twórcom udała. Mimo iż mamy do czynienia z grą, której wiele systemów jeszcze nie jest dokończonych, to jest ona o wiele bogatsza w zawartość, bardziej dopracowana i jeszcze mocniej wciąga niż jej poprzedniczka.