Wywiad z Maciejem Miąsikiem
Z Maciejem Miąsikiem, jednym z najbardziej doświadczonych twórców gier w Polsce (jest odpowiedzialny m.in. za serię Schizm czy pierwszego Wiedźmina) a ostatnio wykładowcą kształcącym początkujących autorów, rozmawia Adam Kubaszewski.
Jest pan jednym z wykładowców na warszawskim kursie dotyczącym tworzenia gier. Aż tak źle wygląda sytuacja z polskimi twórcami, że potrzebny jest taki kurs?
Jeśli się posłucha wypowiedzi choćby prezesa CDPR w telewizji CNBC, to usłyszymy, że brakuje w kraju fachowców i trzeba ich importować z zagranicy. A to chyba oznacza, że napływ ludzi do tego rozwijającego się przemysłu jest niewystarczający. Można liczyć, że gdzieś tam się wykształcą, ale też można im pomóc i trochę im tej wiedzy sprzedać.
Polskie uczelnie informatyczne „nie dają rady”?
Uczelnie informatyczne, jak wskazuje nazwa, kształcą specjalistów od informatyki. Gry komputerowe to nie są projekty informatyczne. Oczywiście część informatyczna jest w nich dość istotna, ale w wielu współczesnych produkcjach nie jest nawet wiodąca. Uczelnie informatyczne mają po prostu inne zadania, a dorzucenie do tych zadań jednego czy dwóch przedmiotów z zakresu tworzenia gier nie czyni ich automatycznie kuźniami talentów do gamedevu.
Polskie gry mają się coraz lepiej i zdobywają coraz większe uznanie – czego „magnum opus” był pierwszy Wiedźmin. Jak zmieniła się polska branża gier komputerowych z perspektywy tych 5 lat, które minęły od premiery Wiedźmina?
Pojawił się Wiedźmin 2 🙂 Pojawił się też Bulletstorm, Dead Island, Anomaly Warzone Earth, Hard Reset, czy finansowy hit – Sniper: Ghost Warrior. Mamy trochę nowych firm, choć może nie wszystkie to wielkie superstudia, a stare zaczęły jeszcze bardziej starać. Przemysł chyba trochę dorośleje, część z developerów jest spółkami publicznymi, notowanymi na giełdach.
Skoro mówimy o ewolucji branży – dystrybucja cyfrowa zdobywa coraz większą popularność, chociaż, powiem szczerze, nie czuję się właścicielem tak zakupionych gier. Kiedy 10 lat temu kupowałem wersję pudełkową jakiejś gry, sprawa była prosta – mogłem tę grę pożyczyć koledze czy zainstalować na kilku komputerach. Teraz dostajemy swoiste licencje na granie, jednak sam produkt nie należy do nas. Co pan, jako jeden z najbardziej uznanych twórców gier sądzi o takim rozwiązaniu?
Problem „własności” naszych egzemplarzy jest poważniejszą sprawą, wiążącą się z koncepcją własności intelektualnej. To właściwie temat na osobną dyskusję. Jak widać nasza własność w pewnych sytuacjach przegrywa z własnością intelektualną i możemy się co najwyżej z tym faktem pogodzić.
Natomiast sama dystrybucja cyfrowa to jest znaczący przełom w dziedzinie docierania do odbiorców. Znacząco obniżyła próg dostępności do szerokiej publiczności na całym świecie. Zwiększyła liczbę dostępnych tytułów, jednocześnie obniżając ich ceny, co zapewne wielu graczy przyjmuje z zadowoleniem. Powoli też eliminuje z rynku pośredników, którzy niewiele wnosili do całego procesu.
Ale są też wady – finansowe ryzyko spada na developera. Brakuje tych, którzy przejmowali to ryzyko, oferując pieniądze na produkcję gier w zamian za większościowe udziały w zyskach.
Stąd też sukces doskonałej moim zdaniem inicjatywy, czyli Kickstartera. To gracze stają się inwestorami, więc twórca musi się z nimi liczyć. Nie ma miejsca na „dojenie” klientów.
Kickstarter to eksperyment, który przeżywa swoje 15 minut za sprawą świeżości koncepcji, zresztą bardzo dobrej. Niemniej jednak powinniśmy się liczyć z kryzysem Kickstartera, który nastąpi nieuchronnie, gdy tylko parę istotnych projektów załamie się i wszyscy je wspierający zrozumieją, że opłacili tylko swoje niespełnione marzenia. Kickstarter musi przejść swój okres dziecięcego zachwytu i przejść do poważniejszej, dorosłej fazy. Ale pewnie rozczarowań nie zabraknie. To jednak pokazuje, że mimo upadku tradycyjnego modelu developer-wydawca, nie wszystko jest stracone, bo pojawiają się nowe koncepcje i pewnie z czasem będzie ich jeszcze więcej.
Patrząc realistycznie, nie ma co liczyć na grę klasy AAA ufundowaną za pomocą tej platformy. Z drugiej strony dla takich produkcji jak remake Carmageddona to chyba woda na młyn.
Co do AAA, to jeszcze się zobaczy. Skoro można zebrać $10mln, to może ktoś kiedyś uzbiera tyle na jakiegoś AAA. Z drugiej strony, może czas uwolnić się od myślenia, że status AAA wyznacza ilość wydanej kasy.
Można zrobić AAA małym nakładem finansowym?
Można. Nie mówię, że bardzo małym, ale z pewnością dobrze zmotywowana grupa specjalistów jest w stanie wyprodukować znakomitą jakościowo grę za rozsądniejsze pieniądze niż kilkadziesiąt mln dolarów. Nie mówię, że to łatwe, ale wykonalne. Oczywiście łatwiej tworzy się AAA mając za sobą szafę z gotówką.
…której, połowę trzeba wydać na marketing
To osobna historia. Z drugiej strony, gdy wydamy mniej, musimy też sprzedać mniej, aby się nam to zwróciło i zarobiło. Co oznacza, że nie trzeba znów aż takiej ilości kasy na marketing. Ale dobrego marketingu nigdy nie za wiele.
Odnoszę wrażenie, że Kickstarter wyraża też tęsknotę graczy za „starymi, dobrymi grami”. No właśnie – brakuje panu czasów, kiedy w grach nie było QTE na każdym kroku, a poziom trudności potrafił przerazić?
Nie, wcale mi nie brakuje. Bardzo mi odpowiada poziom trudności większości dostępnych gier. Jak to zauważył pewien komik, skoro wydaję 250 zeta za grę, to chciałbym móc ją skończyć – należy mi się to. Ostatecznie nie po to zapłaciłem, abym był upokarzany przez twórców gry. Dla mnie fakt, że tak mało ludzi kończy swoje gry, bo statystycznie chyba mniej niż połowa graczy, to porażka, także dla twórcy.
Natomiast pewna nostalgia za określonymi gatunkami czy typami rozgrywki jest całkiem zrozumiała. Nowe wysokobudżetowe produkcje zalatują sztampą i powielaniem własnych pomysłów – mamy też dominację sequeli. Wielu graczy szuka oryginalności, czegoś odmiennego, nowych sposobów rozgrywki, czy nowych, ciekawych kreacji. W sytuacji, gdy mogą bezpośrednio przyczynić się do powstania gry, nic dziwnego, że wybierają takie produkcje, które normalnie by się nie pojawiły. To świetne.
Gra pan na konsoli, czy jednak wciąż na poczciwym PC? Czy komputery przestaną być platformą do gier?
Gram na konsoli, bo zestarzał mi się pecet, a na nowego na razie nie bardzo widzę szansę. Wolę grać na PC, ale co zrobić, gdy coraz mniej gier na nim mi się uruchamia? Konsola jest przez cały czas swojego życia taka sama, więc z biegiem lat gry na nią są relatywnie coraz lepsze. A na PC odwrotnie – gry może coraz lepsze, ale na inne komputery niż aktualnie posiadany.
Co do przyszłości – nie będę prorokował. Powszechnie mówi się, że nowa generacja konsol będzie ostatnią – granie przeniesie się na platformy mobilne, albo w chmurę. Zobaczymy. Mnie to trochę martwi, bo ani platformy mobilne ani chmura nie są najlepszymi rozwiązaniami dla wielu gier, w które lubię grać.
Z jednej strony lubię gry FPS, czy generalnie gry akcji (byle nie za trudne) – a tam liczy się czas reakcji, czyli coś, z czym granie w chmurze nie radzi sobie na razie najlepiej. Z drugiej strony lubię gry, w których zanurzam się na dłużej, staję się częścią kreowanego świata, spędzam w nich dłuższy czas. To nie są dobre gry na urządzenia mobilne, w których liczy się nieskomplikowana rozrywka w krótkich porcjach, bo tego wymaga rynek.
I na koniec – usłyszymy jeszcze o Macieju Miąsiku za sprawą jakiegoś spektakularnego projektu?
Gdybym był nadętym dupkiem, odpowiedziałbym – na pewno! Niestety, zajmuję się już grami ponad 20 lat i niejedno przeszedłem, więc nauczyłem się pokory – chciałbym zrobić jeszcze parę gier, w które zagrają ludzie na całym świecie. Oby się udało!