Asset 3

Beyond: Two Souls – recenzja

Andrzej Kała / 15.10.2013
komentarze: 0

Początkowo niespecjalnie nakręcałem się na nową produkcję studia Quantic Dream. W międzyczasie miałem jednak okazję poznać bliżej Heavy Rain, co w połączeniu ze wspomnieniami związanymi z poprzednią produkcją tego studia – Fahrenheit sprawiło, że nie mogłem się doczekać premiery. Czas jednak odpowiedzieć sobie na pytanie czy warto było czekać i przede wszystkim czy Beyond: Two Souls jest przynajmniej tak dobre Heavy Rain?

Jodie Holmes

Beyond: Two Souls

Jodie od urodzenia towarzyszy pewien byt, który jest z nią na stałe powiązany. Duch ten nosi imię Aiden i choć jest na stałe związany z naszą bohaterką, to jednak pozostaje niezależną postacią która wykonuje to o co się go poprosi tylko i wyłącznie jeśli ma na to ochotę. Przez cały czas jednak dba on o Jodie i pełni rolę jej anioła stróża.

Od samego początku jednak Aiden sprawia same problemy, przez co życie Jodie to pasmo porażek i problemów. Dopiero pod skrzydłami doktora Nathana, w którego wcielił się Willem Dafoe dziewczyna zaczyna oswajać się zarówno ze swoim niewidzialnym towarzyszem jak i całą sytuacją.

Kiedy już wydaje się, że wszystko mogłoby być w miarę normalne, kolejne etapy dojrzewania naszej bohaterki dobitnie pokazują że wpadła z deszczu pod rynnę – staje się więźniem, nie mogąc prowadzić normalnego życia. Nawet zwykłe spotkanie z rówieśnikami staje się sporym wyzwaniem, które mimo iż przez chwilę pozwala jej poczuć się normalnie, szybko także przypomina o tym że nie jest typową dziewczyną.

Gdybyśmy towarzyszyli Jodie od najmłodszych lat we wszystkich wydarzeniach w grze w porządku chronologicznym, moglibyśmy być świadkami fantastycznej kreacji ciekawej postaci, pełnej własnych rozterek i problemów, jednocześnie pragnącej tylko spokoju i odrobiny normalności. Niestety David Cage uparł się, że poszarpanie narracji w filmowym stylu to świetny pomysł, bo przecież my gracze sobie ładnie te puzzle potem poskładamy. Moim zdaniem gra okropnie na tym traci, bo często konsekwencje naszych działań widoczne są dopiero dużo później, właśnie ze względu na to „skakanie”.

To jednak nie jest jedyny problem – w ten sposób można także łatwo przeoczyć pewną bolączkę Beyond: Two Souls – ogromne luki w scenariuszu. Przykładowo kiedy poznajemy pewną postać Jodie reaguje na niego wściekłością, ale już kilka scen później darzy go delikatnie mówiąc sympatią. Nigdy jednak nie dowiadujemy się co wydarzyło się między tymi dwoma sytuacjami, że doprowadziło do aż tak diametralnej zmiany podejścia.

Jest to wyłącznie jeden z kilku przykładów, ale przez to obraz Jodie nie jest kompletny, jest poszarpany i czasem po prostu niespójny. W efekcie nie mogłem się pozbyć wrażenia, że niektóre sekwencje są wrzucone „na szybko” żeby nikt nie doczepił się że dany okres życia został pominięty całkowicie, ale nie mają one wpływu na dalszą część rozgrywki.

Inni bohaterowie

Beyond: Two Souls

Jedyną postacią, która towarzyszy nam przez całą grę oprócz Aidena jest Nathan. W przypadku jego postaci niestety nie można powiedzieć zbyt wiele dobrego i wcale nie jest to wina kiepskiej gry aktorskiej Willema Dafoe, co to to nie. Najzwyczajniej w świecie postać ta jest na ekranie zbyt krótko, dowiadujemy się o niej zbyt mało i nie mamy okazje zbudować jakiejkolwiek więzi, choć teoretycznie jest on „ojcem” Jodie, bo przecież towarzyszy jej praktycznie przez całe dzieciństwo i okres dojrzewania. Szkoda, bo nawet świetna gra aktorska Willema jest łatwa do przeoczenia.

Od samego począktu zaciekawiła mnie postać Cole’a, który razem z Nathanem opiekował się Jodie. To ciepły człowiek, który mimo iż wykonuje swoją pracę, nie traktuje Jodie jak kolejnego „obiektu”, a jak normalną osobę i jest świadomy jej cierpienia i żalu. Nigdy jednak nie mamy okazji dowiedzieć się jaki on jest na codzień, co myśli i co czuje.

Powyższe uwagi tyczą się praktycznie każdej postaci w grze – kiedy już poznajemy kogoś nowego, zaczynamy go odkrywać, poznawać jego historię wątek fabularny się urywa, przeskakuje do innego miejsca a my w większości przypadków tej postaci już więcej nie spotykamy. Rezultat jest taki, że każda postać oprócz Jodie sprawia wrażenie płaskiej, niedokończonej i miejscami wklejanej „na szybko”.

Fabularny miszmasz

Beyond: Two Souls

Kolejnym efektem ubocznym niezbyt chronologicznego ciągu wydarzeń w Beyond: Two Souls jest brak celu. Tak, dobrze przeczytaliście – praktycznie przez większość gry nie wiemy tak naprawdę o co chodzi, ani co chcemy osiągnąć. Ot, Jodie ucieka ścigana przez chyba wszystkich funkcjonariuszy na terenie Ameryki, ale nie wiemy dlaczego i nie dowiadujemy się przez naprawdę dlugi czas.

Jednakże nawet kiedy już dowiadujemy się co było powodem ucieczki i tak nie wiemy co z tą informacją zrobić. Dokąd uciekamy? Czy mamy jakiś plan? W Heavy Rain staraliśmy się odszukać „Zabójcę Origami”, w Fahrenheit staraliśmy się dowiedzieć dlaczego zamordowaliśmy przypadkowego człowieka, tym razem David Cage jakby zupełnie zapomniał o tak ważnym elemencie rozgrywki.

Na plus należy jednak zaliczyć, fakt że było wiele momentów, w których gra faktycznie wzbudzała we mnie skrajne emocje – czasem smutek, czasem euforię i radość, a nawet prawdziwą i szczerą złość (wliczając w to rzucanie obelg w kierunku postaci na ekranie telewizora).

Rozgrywka

Czas jednak przejść do najważniejszego elementu każdego tytułu czyli samej rozgrywki. W przypadku Beyond: Two Souls ten element wypada zaskakująco dobrze, choć gra cierpi na syndrom samograja a świadomość, że w grze nie zobaczymy ekranu „Game Over” odziera ją całkowicie z wyzwania. W jaki sposób mamy bowiem stresować się w trakcie misji polegającej na cichym przekradaniu się przez miasto, omijając patrole uzbrojonych przeciwników, jeśli z tyłu głowy kołacze myśl że ekran Game Over nie istnieje, a co za tym idzie – jak byśmy nie spaprali danej sekwencji, na bank jest z niej jakieś wyjście (w większości przypadków nosi ono imię Aiden).

QTE na wszystko

Beyond: Two Souls

Gry Quantic Dream słyną z intensywnego wykorzystania Quick Time Events, które niejako pozwalają nam się lepiej wczuć w akcję na ekranie i sprawiają, że staje się ona bardziej filmowa i widowiskowa. w Beyond: Two Souls developerzy jeszcze bardziej dopracowali ten element, starając się usunąć z ekranu absolutnie wszelkie zbędne elementy interfejsu.

W praktyce oznacza to m.in. że w trakcie walki nie zobaczymy już przycisku do wciśnięcia, a raczej będziemy musieli „wyczuć” jaki cios chce wykonać nasza postać i w tym kierunku ruszyć prawą gałką na kontrolerze. W większości przypadków system ten sprawdza się wyśmienicie, choć od czasu do czasu może być ciężko zorientować się w którą stronę powinniśmy wychylić kontroler. Nie zabrakło także kilku absurdalnych QTE jak choćby przewracanie się z boku na bok kiedy Jodie próbuje zasnąć.

O ile w Heavy Rain nasz błąd mógł kosztować życie danej postaci, o tyle w przypadku Beyond: Two Souls zawsze znajdzie się jakieś rozwiązanie, a często nie musimy nawet nic robić – „przegrywając” sekwencję szybciej doprowadzamy do jej zakończenia (oszczędzając czas), a jednocześnie mamy cały czas pewność, że rezultat naszych działań będzie pozytywny bo Jodie nie może zginąć.

Tak, będę powtarzał to do znudzenia, bo podanie tej informacji przed premierą przez Davida Cage’a było ogromną wpadką.

Aiden

Beyond: Two Souls

Kiedy przejmujemy kontrolę nad towarzyszącym nam duchem, uzyskujemy pełną swobodę w poruszaniu się po aktualnej lokacji, a także pełną kontrolę nad kamerą, co pozwala nam zajrzeć w wiele ciekawych zakamarków. Przede wszystkim jednak Aiden może oddziaływać na elementy otoczenia, a nawet na niektóre postaci.

Często więc będzie on naszą ostatnią deską ratunku otwierającą zamknięte drzwi, czy wybijającą dziurę w ścianie abyśmy mogli wydostać się z opresji. Szkoda jednak, że działanie Aidena ograniczone jest wyłącznie do wybranych przedmiotów bądź elementów otoczenia.

Nie inaczej jest w przypadku postronnych postaci:

  • z osobami z niebieską aurą nie jesteśmy w stanie nic zrobić, w zasadzie jedyną ich reakcją będzie zorientowanie się, że ktoś jeszcze znajduje się w pomieszczeniu i na tym w zasadzie koniec (jeśli w ogóle)
  • nad osobami z pomarańczową aurą możemy przejąć kontrolę, co często jest niezbędne w celu wykonania zadania bądź dotarcia do określonego celu
  • osoby z czerwoną aurą jesteśmy w stanie udusić co pozwala nam eliminować przeciwników bez konieczności bezpośredniej konfrontacji.

Cały ten system z pozoru sensowny z czasem staje się kompletnie nielogiczny. Nigdy nie jest wyjaśnione dlaczego niektóre osoby są „niebieskie”, a inne „pomarańczowe”. Dlaczego nie możemy udusić wszystkich? Co ciekawe – zdarza się przypadek, że „niebieska” osoba staje się „pomarańczowa” (i odwrotnie) bez jakiegokolwiek rozsądnego powodu.

Tak, jestem świadomy że zabicie wszystkich osób w grze mogłoby solidnie zaburzyć całą rozgrywkę, jednakże jakieś dobre wyjaśnienie tych zależności byłoby jak najbardziej na miejscu.

Fenomenalna oprawa

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls nie można odmówić rewelacyjnej oprawy audiowizualnej. Gra wygląda po prostu fenomenalnie i choć faktycznie widać już miejscami ograniczenia obecnej generacji konsol, to skóra postaci, mimika, czy nawet wszystkie gesty postaci – to wszystko robi ogromne wrażenie i skutecznie zaciera granicę między grą a filmem. Wszelkie lokacje, które będziemy mieli okazję odwiedzić również są bardzo dopieszczone i ciężko jest się do czegokolwiek przyczepić.

Równie kapitalnie wypadli wszyscy aktorzy w kwestii podkładania głosów. Słuchanie anglojęzycznej wersji gry to czysta przyjemność, z doskonałą Ellen Page na czele. W tej produkcji jednak każda, nawet najmniej ważna postać jest świetnie zagrana.

Osobny akapit należy się muzyce, którą skomponowali Hans Zimmer i Lorne Balfe. To jest absolutne mistrzostwo świata w kategorii nastrojowych soundtracków. Zawsze świetnie podkreśla to co dzieje się na ekranie, niezależnie od tego czy mamy do czynienia ze sceną akcji czy też wewnętrznymi rozterkami Jodie.

To co z tym Beyond: Two Souls?

Beyond: Two Souls

Wobec nowej produkcji studia Quantic Dream oczekiwania były wywindowane do granic możliwości. Nic dziwnego, w końcu Heavy Rain to świetny thriller, który zachwycił w 2010 roku. W przypadku Beyond: Two Souls nie jestem w stanie jednak powiedzieć, że gra sprostała oczekiwaniom, ani tym bardziej że jest równie dobra (jeśli nie lepsza) niż poprzednie dzieło Cage’a.

Technologicznie mamy do czynienia z ogromnym postępem zarówno w kwestii oprawy audiowizualnej jak i samego interfejsu, który jeszcze lepiej „chowa się” przed nami pozwalając nam chłonąć grę bez zbędnych „rozpraszaczy”.

Mamy także obłędną wręcz Ellen Page, która fantastycznie odegrała swoją postać, dzięki czemu Jodie staje się bohaterką z krwi i kości, której los nie jest nam obojętny. Podobnie jak pozostali bohaterowie, którzy choć nie są tak rozbudowani i dopieszczeni, to jednak pomagają stworzyć wiarygodny świat pełen indywidualistów, a nie „niezależnych bohaterów dotkniętych chorobą kopiuj-wklej”.

Beyond: Two Souls

Niestety Beyond: Two Souls „nie dowozi” w aspekcie samej rozgrywki. Głównym powodem jest piętno samograja, bo w większości scen akcja i tak posunie się do przodu niezależnie od tego czy cokolwiek zrobimy czy nie. Nie jest trudno odnieść wrażenie (całkiem zresztą słuszne), że w każdym momencie rozgrywki jest tylko jedna słuszna ścieżka, oblepiona QTE i skryptowanymi akcjami i mimo, że gra stwarza iluzje że możemy mieć na coś wpływ, to w większości przypadków jesteśmy wyłącznie marionetkami prowadzonymi za rączkę.

Do tego należy dołożyć chaotyczny scenariusz, w którym momentami dziury fabularne straszą równie skutecznie jak duchy na średniowiecznych zamkach.

Jeśli jednak spojrzymy na Beyond: Two Souls jako (modne określenie) doświadczenie, interaktywną przygodę i damy się jej porwać przymykając oko na niektóre wpadki, to nowa produkcja studia Quantic Dream pochłonie Was bez reszty. Produkcja ta przede wszystkim wywołuje emocje, sprawia że angażujemy się (choć nie przez całą grę), a to już naprawdę sporo. Wiem, że wielu osobom właśnie z tego powodu tytuł ten może się bardzo spodobać, ale warunkiem koniecznym jest traktowanie tej produkcji jako interaktywnej przygody, a nie typowej gry.