Kholat – recenzja [PC]
Pomyli się ten, kto zakwalifikuje Kholat jako mroczniejszego i nieco dłuższego klona Dear Esther, bo podobieństwa są tam tylko powierzchowne. Nie trafią też ci, którzy zechcą postawić produkt obok The Vanishing of Ethan Carter, gdyż najważniejsza podobizna pomiędzy produkcjami to fakt, że Polacy potrafią robić świetne gry. Czym zatem jest Kholat? Zapraszam na recenzję.
Mam taką nietypową manierę, by na siłę potęgować u siebie immersję, a już w ogóle przy produkcjach, w których stanu odczuwania tejże, spodziewam się w szczególności. Miałem więc kilka śmiesznych trudności ze zrecenzowaniem produkcji studia IMGN.PRO, bo wiecie – człowiek uczy się, pracuje, pisze i musi jeszcze znaleźć czas na życie towarzyskie. Stąd w nocy (poza weekendami) głównie śpi, a jak dla mnie granie w horrorową produkcję w godzinach 22:00 – 3:00, na słuchawkach, przy zgaszonym świetle jest najwyższej wagi obowiązkiem. Po co ten przydługi wstęp? Żebyście, kiedy zasiądziecie do Kholat, zrobili to tak, jak ja. Wtedy murowane: 11/10 must have shitty pants yolo pc master race. Dobra, a teraz na poważnie.
Tajemnica przełęczy Diatłowa
Nie będę rozpisywał się nad fabularnymi założeniami Kholat, bo tylko powieliłbym schematy, skądinąd bardzo dobrego tekstu napisanego przez naszego redaktora – Piotra W. Szczegółowo przedstawił on historię, która stała się dla developerów ze Śląska pretekstem do stworzenia gry komputerowej.
Ja dodam tylko, że twórcy nie silili się na swoją wersję wydarzeń, czy może inaczej – nie próbowali uplasować swojej wersji wydarzeń na piedestale, w konkursie pod tytułem: który mit i legenda o tragedii grupy Diatłowa jest ciekawsza. Ba, wykreowana przez nich historia pechowej grupy podróżników to tylko pretekst, punkt zaczepienia dla prawdziwie nieludzkiej i budzącej grozę opowieści, w której więcej odniesień do sił nadprzyrodzonych, niż w niejednym filmie i serialu. Chwała im za to.
Jestem taki sam, jak palec albo coś tam…
Historię poznajemy z perspektywy pierwszej osoby (i jedynej, chciałoby się rzec, co zresztą wcale nie jest sprzeczne z prawdą), a to jeszcze lepiej rzutuje na wspomniany przeze mnie na początku immersyjny odbiór całości. Nasz bohater pewnego chłodnego i śnieżnego dnia dociera do małej stacyjki, by stamtąd ruszyć ku otoczonej górskimi pasmami przełęczy, w poszukiwaniu zaginionej grupy, a przede wszystkim odpowiedzi, na trapiące go (a nawet niezadane, jak się później okazuje) pytania.
Prawdę powiedziawszy, w trakcie pisania tego tekstu i wywalaniu do kosza kolejnych bzdurnie brzmiących akapitów uświadomiłem sobie, że nie mam weny ani ochoty pieprzyć wam o Kholat ubranym w formę typowej recenzji – wiecie, z podziałem na oprawę, gameplay, te rzeczy. Nie, zamiast tego chcę opowiedzieć pokrótce, co w produkcji naszych rodaków mnie oczarowało, co dało w ryj (pozytywnie), a z czym byłem trochę na „nie”.
Najważniejszym podpunktem będzie oczywiście wspominana do porzygu immersja (wybaczcie, ale tak jest). Gra czaruje swoim klimatem i to już od pierwszych chwil. Przechadzanie się główną uliczką opuszczonego miasteczka, przy akompaniamencie niesionej wiatrem muzycznej aranżacji (pięknie zaśpiewanej) i spadających płatków śniegu, by zaraz przenieść się praktycznie w sam środek urywającej głowę śnieżycy, to istny majstersztyk. Wystarczyło zaledwie kilka minut, aby przenieść mnie w rejon gór Ural. Bez wychodzenia z domu.
Druga sprawa to fakt, jak wspaniale produkcja (a właściwie twórcy) wyśmiewa nasze przyzwyczajenia z gier współczesnych, gdzie zwykle jesteśmy niemal prowadzeni za rączkę. Jako, że podstawowym wyposażeniem naszego podróżnika są kompas, mapa i latarka to łatwo się domyślić, że eksploracja będzie właśnie na nich bazować. Nie ma ścieżek prowadzących do questów, nie ma wyszukiwania drogi czy tajemnego „szóstego zmysłu”. Są tylko współrzędne geograficzne i nasza (w sensie ludzka) wiedza wyniesiona z lekcji geografii. Uwierzcie mi też na słowo, że prędko przeprosicie grę za wyśmianie rozmiarów mapy, która na pierwszy rzut oka wygląda, jakby dało obejść się ją całą w dziesięć minut. Cóż, gdyby wyrysowane na niej ścieżki faktycznie miały przełożenie na wszystkie zakamarki i uwzględniały działalność Matki Natury, może by się dało.
I nie zapomnę mojego szoku, gdy okazało się, że położenie naszej postaci nie jest zaznaczone na mapie. Zaraz, ale jak to? To skąd ja mam, cholera, wiedzieć, dokąd iść? Ano, nie wiedziałem. I tułałem się na oślep. Dzięki temu odkryłem praktycznie wszystkie warte odnalezienia miejsca. A najważniejsze, że pod niebiosa wychwaliłem developerów za „znajdźki”, których na ogół przecież unikam i nie cierpię. Wychwaliłem, bo okazało się, że każda kartka z pamiętnika, podniesiona notatka, czy ukryta wiadomość zostają zaznaczone na mapie w punkcie podniesienia. Takich drogowskazów nigdy bym się nie spodziewał.
Strach ma wielkie oczy
Dobra, nie wspomniałem jeszcze słowa o horrorze, którego oczywiście w Kholat sporo (zgodnie z zapowiedziami), ale mam wrażenie, że twórcom od początku przyświecał cel stworzenia pięknej gry o eksploracji i poznawaniu tajemnicy, a dopiero w drugim obiegu produkcji, przy której paczka pampersów to za mało.
Nieraz Kholat wywołał u mnie to uczucie ostrożnego wyluzowania: „Jestem mentalnie przygotowany, że przede mną jest jaskinia, a i tak za Chiny nie chcę tam wejść. Co zrobić, skoro jedyna droga prowadzi właśnie przez nią, a w dodatku właśnie zmieniła się muzyka. Ciche powarkiwanie z wewnątrz też nie wróży niczego dobrego. Wiem, że jak tylko przekroczę próg, zaraz rzuci się na mnie jakieś okropieństwo” – a i tak za każdym razem podskakiwałem na krześle. Mimo to uważam, iż straszenie gracza nie jest w Kholat celem samym w sobie. Tym bardziej, że prędzej czy później przyjdzie stanąć wam twarzą w twarz z tym nienazwanym „czymś” i owo „coś” przestanie być już takie straszne, chociaż nadal zabójcze.
Dobrze natomiast, że element zaszczucia i nieustannego zagrożenia utrzymuje się dłużej niż obawa przed potworem/potworami (specjalnie nie definiuję, co to jest, żeby nie psuć wam zabawy), a w zasadzie towarzyszy nam do końca zabawy. Zabawy, która wystarczy na kilka ładnych godzin, a więc zarwaną nockę lub dwa dłuższe wieczorne posiedzenia. I jest to akceptowalne optimum, bo wydaje mi się, że na dłuższy gameplay mogłoby zabraknąć klimatu (mam na myśli tylko i wyłącznie klimat grozy).
Ten sam sekret na tysiąc sposobów
Kholat jest solidne, spójne i dobrze wykonane. Nie robi przełomu w dziedzinie gier wideo, nie zmienia trendów o sto osiemdziesiąt stopni. Niesie za sobą po prostu fajną wizję autorów, podaną w ciekawy sposób. Zresztą, głupio nawet pisać o drobnych babolach typu napisy w intrze, które ni z tego, ni z owego raz są po angielsku, by następne pół zdania wyświetlić po węgiersku. Nic, czego nie naprawiłaby drobna łatka (a może, kiedy czytacie te słowa, problem już dawno przestał istnieć?). Nie ma to najmniejszego znaczenia. Twórcy przyłożyli się do swojego zadania i odrobili pracę domową oferując wam porządną grę za przystępną cenę. Takie debiuty lubię.
Mógłbym jeszcze o Kholat pisać i pisać. Wspomnieć o tym, jak fajny jest Sean Bean w roli narratora (czym przecież IMGN.PRO promuje swój produkt), jak zamiecie śnieżne generowane w grze pięknie wyglądają i przy okazji wystawiają na próbę mojego (nienowego już) PCta. Mógłbym, ale tego nie zrobię, z dwóch powodów. Większość zainteresowanych łyknęła podobne suche fakty na długo przed premierą, reszty to nie interesuje. Tak, jak nieszczególnie interesowało mnie, bo ostatecznie gra kupiła mnie zgoła czym innym. A więc zagrajcie, bo warto. Ciekawy jestem, czym akurat was Kholat zauroczy.
Egzemplarz gry w wersji PC na potrzeby recenzji otrzymaliśmy od developera.