Asset 3

Fallout 4 – recenzja [XBO]

Piotr Szychowski / 5.12.2015
komentarze: 0

Wahałem się, czy rozpocząć tekst zgrabnym „war, war never changes”, ale ten frazes został już tak wyświechtany, że chyba sobie daruję. Akurat prawdą jest, że falloutowa wizja wojny od czasów pierwszej części przeszła zmiany diametralne. Największy przeskok zaliczyła oczywiście w 2008 roku, lecz w najnowszej odsłonie twórcy też raczyli sporo namieszać. Jak im wyszło? Spróbujmy to wspólnie przeanalizować.

(NUCLEAR) WINTER IS COMING

Całość zaczyna się nietypowo, bo od sekwencji wprowadzającej, osadzonej jeszcze przed wybuchem nuklearnego piekła. Mamy więc pierwszą nowość w serii, bo przez chwilę (krótką, ale zawsze) możemy podziwiać, jak wyglądało życie ludzi w retro-przyszłości* roku 2077. W tym czasie tworzymy swojego bohatera/bohaterkę w mocno rozbudowanym kreatorze, poznajemy członków rodziny i witamy przychodzącego z wizytą pracownika Vault-Tec, który podrzuca papiery do wypełnienia. Te ostatnie to nic innego, jak S.P.E.C.I.A.L., czyli rozdanie początkowych punktów pomiędzy siedem cech charakteryzujących naszego bohatera. Sielanka nie trwa długo, bo w telewizji ogłaszają stan wojenny i nasza familia w pośpiechu udaje się do Krypty.

Fallout 4

Skoro już wspomniałem o S.P.E.C.I.A.L., warto mocniej pochylić się nad systemem rozwoju postaci, który został przemodelowany. Teraz każdy poziom doświadczenia nagradza nas jednym punktem umiejętności, którym możemy rozwinąć dowolny skill. Niestety, są pewne ograniczenia. Przede wszystkim umiejętności dzielą się jakby na siedem drzewek (każde podporządkowane jednej cesze głównej, które rozwijaliśmy w prologu) i żeby rozwinąć konkretny skill musimy mieć zarówno odpowiednio wysoki poziom cechy oraz poziom postaci.

fallout-4-skill-tree

Ogranicza to w pewien sposób swobodę tworzenia bohatera, bo chcąc np. stworzyć pacyfistę-alkoholika musimy albo chomikować punkty, albo wydawać je na niepotrzebne nam umiejętności, zanim dostaniemy możliwość „wpakowania punktów” w to, co nas interesuje. Co więcej, poszczególne skille też posiadają kilka poziomów, ale zapomnijcie o stworzeniu bohatera, który od piątego levelu jest mistrzem otwierania zamków. Wspomniane ograniczenie poziomu postaci skutecznie nas spowolni, co z kolei przekłada się na omijanie wielu miejsc spotykanych po drodze i konieczności późniejszego do nich wracania (np. wysokopoziomowe zamki w sejfach, w lokacjach odwiedzanych na początku).

RADIOAKTYWNA TAŚMA KLEJĄCA

A zdecydowanie jest gdzie wracać i co eksplorować. Śmiem stwierdzić, że to właśnie eksploracją stoi nowy Fallout. Mapa świata (przepraszam, okolic dawnego Bostonu, a więc Common Wealth – Wspólnoty) jest bardzo rozległa i niezwykle bogato obsadzona wartymi odwiedzenia lokacjami. Opuszczone budynki, supermarkety, fabryki? Proszę bardzo – do wyboru, do koloru. A wszędzie czyhające niebezpieczeństwa, potencjalne zadania poboczne i tony złomu do zebrania.

Fallout 4

Z tym złomem to również ciekawa historia, gdyż w najnowszej odsłonie Bethesda idzie o krok dalej i serwuje nam pełnoprawny crafting połączony z simsopodobnym budowaniem baz wypadowych, a niejednokrotnie całych osiedli i prosperujących mieścin. Jakkolwiek nie wydawałby się to dodatek wrzucony na siłę, to w moim odczuciu naprawdę „robi robotę” (może dlatego, że ciągle drzemie we mnie ukryta miłość do serii SimCity oraz The Sims). Ile to razy przyłapywałem się na tym, że każdą miejscówkę wręcz czyściłem z niepotrzebnego złomu – wentylatorów na biurko, narzędzi, walających się śrubek, aluminiowych puszek, tubek z klejem i pluszowych misiów, żeby tylko dostarczyć dodatkowych surowców nowej wiosce i jej osadnikom.

Budowałem fortyfikacje, tworzyłem stoiska dla sprzedawców, ustanawiałem całe szlaki handlowe. W imię czego? Sam nie wiem, bo korzyści są niezbyt współmierne do włożonej pracy, ale kolejne godzinki dobrej zabawy leciały. Co więcej, na sam koniec nic nie sprawiało mi większej radochy, niż dopieszczona do granic możliwości baza, z moim własnym domostwem, półeczką na alkohole, Ochłapem przesiadującym w budzie i pancerzem wspomaganym na specjalnym stelażu.

fallout-4-power-armor-screen

Pancerz wspomagany i Ochłap, czy raczej towarzysze głównego bohatera, w tym Ochłap, także zasługują na osobne akapity. Zacznę może od legendarnej zbroi, czyli jednego ze znaków rozpoznawczych serii. Fallout 4 oferuje nam jeden z tych potężnych wojennych artefaktów już na samym początku rozgrywki, co może wydawać się przesadnym uproszczeniem, bo walka w owym pancerzu staje się o kilka klas łatwiejsza. Na szczęście technologia ta potrzebuje do działania specjalnych ogniw, więc nie jest tak, że sześćdziesiąt godzin przebiegamy zakuci w stal. Ogólnie rzecz biorąc twórcy zrezygnowali z elitarności pancerza wspomaganego na rzecz jego różnorakich wariacji, bo podczas gry łatwo udaje nam się zdobyć więcej niż jeden, a cały segment craftingu poświęcony jest właśnie zbrojom. Można zatem zdobywać lub wytwarzać nowe części na przykład hełmy, czy naramienniki, dowolnie je malować i instalować liczne usprawnienia. Podobnie sprawa ma się z bronią, której liczba modyfikacji idzie w setki.

Całkiem sporo na swej drodze napotkamy towarzyszy, od wspomnianego psa – Ochłapa, przez naszego domowego robota z czasów przed wojną, na niecodziennych indywiduach skończywszy. Nie zabrakło oczywiście interakcji z podkomendnymi, opcji romansowych i wykorzystywania ich w roli tragarzy (choć docelowo możemy podróżować tylko z jednym – reszta grzecznie czeka w jednej z baz, w zależności od tego, gdzie ich odeślemy. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o jakieś znaczniki, bo wymiana członka „naszego party” odbywa się tylko poprzez rozmowę z nim, a z czasem jesteśmy w stanie zapomnieć, dokąd udał się towarzysz A, czy B).

fallout-4-musket-fight-screen

Sam gameplay to dobrze znany z Fallouta 3 oraz New Vegas action FPP (lub TPP, choć jest to mocno niewygodne), z naciskiem położonym na strzelanie i ogólnie pojętą walkę. No, w zasadzie można określić Fallouta 4 rasowym shooterem z elementami RPG i też nic się nie stanie. Doskonale, jak przy poprzednich częściach, sprawdza się system V.A.T.S. spowalniający rozgrywkę i pozwalający na wycelowanie w poszczególną część ciała adwersarza, z procentową szansą na trafienie. Działają też trafienia krytyczne, choć twórcy przemodelowali procentowy algorytm na rzecz dużo bardziej casualowego, moim zdaniem, rozwiązania. Teraz wystarczy atakować wrogów do momentu, aż napełni nam się pasek trafień krytycznych (lub podbić jego stan odpowiednimi skillami) i samemu zdecydować, czy następne trafienie będzie krytykiem. Szkoda, że tak to działa, bo zabiera ten fajny element losowości, który zawsze wyróżniał RPGowe mechaniki.

BETHESDA NEVER CHANGES

O fabule celowo napiszę dopiero teraz, bo typowo dla gier Bethesdy nie gra ona pierwszych, ani też drugich skrzypiec. Nie jest też przesadnie wciągająca, raczej schematyczna i do zaliczenia w kilkanaście godzin. Owszem, zdarzają się bardzo ciekawe i trzymające w napięciu questy, ale wiele z nich to chamskie „przynieś, podaj, pozamiataj”. Główny wątek opowiada o poszukiwaniu syna przez jedno z rodziców (via naszego bohatera/bohaterkę), które po dwustu latach wyszło z Krypty 111. Jak i dlaczego? Cóż, to zostawiam do odkrycia wam, ale z ręką na sercu przyznam się, że Fallout 4 ma tyle ciekawszych rzeczy do zaoferowania, że sam zająłem się główną opowieścią dopiero po jakiś dwudziestu godzinach zabawy. Dość powiedzieć, że fabularnie najnowsze dziecko deweloperów nie ma nawet startu do Wiedźmina 3.

fallout-4-dialogue

Twórcy poszaleli trochę z systemem dialogowym i niestety jest to wariacja „na minus”. Teraz każda rozmowa, w każdym momencie ma cztery opcje dialogowe (przypisane domyślnie do czterech przycisków na padzie), co prowadzi niekiedy do kuriozalnych sytuacji, gdzie dwie z czterech odpowiedzi są takie same. Jeszcze większy problem stanowi fakt, że nie zawsze możemy przewidzieć, co odpowie nasz protagonista. Szczególnie, gdy konkretna opcja uproszczona jest do enigmatycznego „sarkazm” lub „tak/nie”, a potem rozwija się w dwuzdaniowy monolog.

Kolejna sprawa to bugi. Wszechobecne, wszędobylskie i mniej lub bardziej wnerwiające. To właśnie im zadedykowałem powyższy śródtytuł, który chyba dobrze ujmuje sedno sprawy. Zagłębiając się w Fallouta 4 niejednokrotnie napotkamy błędy, glitche i niedoróbki. Niektóre – całkiem śmieszne, ot bramin, który wczytał się w budynku i nie może z niego wyjść. Ale są też poważniejsze problemy, bo zdarzyło mi się, że gra sama się wyłączyła i wyrzuciła mnie do menu głównego konsoli.

ATOM BOMB, BABY**

Graficznie jest tak sobie i znów chciałoby się powiedzieć – Bethesda. Drewniane modele postaci i sztywne animacje są tu standardem, ale nie usprawiedliwia to dewelopera od niechlujstwa, którego czasem się dopuszcza. Ma się wrażenie, że twórcy przymykają oko na gorszej jakości tekstury, czy słabsze cieniowanie i usprawiedliwiają to sobie tym, że przecież gracze i tak im wybaczą, bo robili to niejednokrotnie. Ale znów – Wiedźmin 3 uczy, że da się zrobić piękną wizualnie grę RPG z otwartym światem, więc deweloperzy będą w końcu musieli zmienić podejście i choćby wymienić silnik. Trendy zmieniają się bardzo szybko, a podejrzewam, że gracze nie będą wybaczać i odpuszczać Bethesdzie do końca życia.

Za to muzyka to miód dla uszu. Wspaniała ścieżka dźwiękowa (szczególnie radio Diamond City) podrzuca nam klimatyczne kawałki starej daty. Tylko chciałoby się więcej, bo po paru godzinach jesteśmy z całym soundtrackiem osłuchani. A patent odpalenia radia z naszego Pip-Boy’a i biegania po Wspólnocie przy akompaniamencie muzyki pozostaje majstersztykiem. Dawno nie było gry, której ogrywanie na głośnikach, a nie słuchawkach tolerowała (ba, wręcz zachęcała) moja druga połówka. To chyba najwyższa rekomendacja.

fallout-4-pip-boy-collectors-edition-e3-2015

I na sam koniec wrócę jeszcze do Pip-Boy’a, czyli naszego elektronicznego kompana, osobistego komputero-terminalu służącego do zarządzania ekwipunkiem, statystykami bohatera, dziennikiem zadań oraz mapą. Nie, żebym go jakoś bardzo chwalił – nawiguje się po tym tak sobie. Ale na uwagę na pewno zasługuje aplikacja towarzysząca, wydana na smartfony (ku mojemu zaskoczeniu i radości – także na Windows Phone), która pozwala używać Pip’a właśnie z poziomu telefonu. Nie jest to więc ficzer zarezerwowany dla posiadaczy edycji kolekcjonerskich gry, którzy przypomnijmy, otrzymali w komplecie z produkcją fizyczną replikę naręcznego komputera.

ŚREDNIO, ALE DOBRZE?

Ciężko powiedzieć, czy zmiany wprowadzone przez Bethesdę służą graczom. Z jednej strony dają powiew świeżości, z drugiej niepotrzebnie ulepszają to, co było w sumie dobre. Łatwo odnieść też wrażenie, że deweloperzy chcieli trochę odebrać nam pewną swobodę (tak charakterystyczną przecież dla dobrych RPGów), żeby przypadkiem nie przyszło nam do głowy zrobienie czegoś, co nie zostało przewidziane w procesie tworzenia. Ogólny odbiór całości dobrze oddaje szybko podchwycona przez branżę sentencja, że nowy Fallout to „dwa kroki w przód i jeden w tył”. Ja powiedziałbym, że to bardziej „krok w przód, w tył i w bok jednocześnie”. Totalny misz-masz, który nie każdemu musi się spodobać.

A komu się spodoba? Raczej większości, która bez opamiętania zagrywała się w poprzednie części od Bethesdy i Obsidianu, choć jeśli chce się dopiero rozpocząć przygodę z trójwymiarowym Falloutem, nadal lepiej zrobić to z New Vegas. Z kolei falloutowi puryści oddający hołd pierwszym dwóm częściom nadal nie mają tu czego szukać. Już prędzej, gdyby skierowali swój wzrok na dość ciekawy fanowski projekt przenoszący pierwszą odsłonę na względnie współczesny silnik (a konkretnie technologię NV). Znajdą tam dużo więcej ducha oryginału, niż w „czwórce”.

Fallout 4

Niektórzy zapytają pewnie, skąd więc taka wysoka ocena. Cóż, tu właśnie leży pies pogrzebany (nie, nie Ochłap – spokojnie). Tak samo nie wiem dlaczego ją wystawiłem, jak nie mam pojęcia, w jaki sposób Fallout 4 utrzymał mnie przy konsoli tyle czasu. Dawno nie zdarzyło mi się, żeby dla gry zarywać całe nocki (i mówiąc całe, mam na myśli całe – od dwudziestej drugiej do świtu, kawy, prysznica i rozpoczęcia dnia, jak gdyby nigdy nic) i żeby produkcja niebędąca wybitną kazała mi myśleć o niej nawet wtedy, gdy nie trzymam pada w łapie. I to jest właśnie fajne. Mimo, iż Bethesda sporo elementów skopała po całości, wydała produkt miejscami niedopracowany to – cholera… jakimś cudem ten falloutowy pierwiastek w grze zawarła. Choćby za to gratulacje, ale proszę: poprawcie się przy Falloucie 5!

* – to w ogóle chyba jedna z moich ulubionych cech wszystkich Falloutów. Sposób kreacji świata przyszłości, który wygląda jak wyobrażenie powstałe w głowie ludzi z lat osiemdziesiątych. Stąd swoiste retro-future. Kocham to.

** – jeden z moich faworytów, jeślu chodzi o utwory w grze.

Egzemplarz gry w wersji XBO na potrzeby recenzji otrzymaliśmy od Cenegi – polskiego wydawcy.