Dead Cells – recenzja
Czasem mam wrażenie, że połączenie słów „pixelart”, „slasher”, „metroidvania” i „roguelike” jest oklepane jak koński zad po Wielkiej Pardubickiej. Wtedy jednak ogrywam taką produkcję jak Dead Cells i przekonuję się, że dobre połączenie tych elementów potrafi się samo obronić.
Owszem, nie da się wybronić tezy, że Dead Cells to bardzo nowatorska i odkrywcza produkcja. Jest z nią jednak tak jak z dobrym rosołem – składniki są dobrze wszystkim znane, ale ich połączenie, odpowiednie proporcje i „to coś” sprawia, że dana zupka wchodzi o wiele lepiej niż inne.
Fabuły w zasadzie nie stwierdzono
Tym „czymś” zdecydowanie nie jest warstwa fabularna, która w przypadku Dead Cells jest w zasadzie pomijalna. Już po kilku minutach przemierzania skomplikowanych labiryntów korytarzy, całkowicie przestałem na nią zwracać uwagę.
Ot, jesteśmy Więźniem, bo tak mówi o nas gra, na jakiejś tajemniczej wyspie, która po każdej naszej śmierci przechodzi metamorfozę i zmienia się jej układ. Poza okazjonalnymi „okejkami” i czytaniem opisów napotykanych elementów otoczenia, więcej fabuły tutaj nie uświadczymy.
Czy to źle? Ani odrobinę.
Metroidvania
Zacznijmy od najpopularniejszego ostatnio hasła, czyli metroidvanii. Kryje się pod nim eksploracja rozległych labiryntów, z mejscami, do których możemy dotrzeć dopiero później – po odblokowaniu określonych umiejętności.
Kolejne etapy w Dead Cells są generowane losowo wraz z każdym naszym zgonem. Choć łatwo zauważyć można pewne powtarzalne schematy pomieszczeń, to jednak ich układ i samo rozmieszczenie jest losowe poza kilkoma w miarę stałymi miejscami.
W typowej metroidvanii jesteśmy w stanie wracać do dowolnego punktu labiryntu z zestawem nowych umiejętności, aby otworzyć wcześniej nieosiągalne lokacje. W przypadku tej produkcji wygląda to jednak nieco inaczej – tutaj śmierć wpisana jest w cykl rozgrywki, a odblokowywane umiejętności przechodzą po prostu do kolejnego życia. Wystarczy więc np. raz odblokować runę pozwalającą tworzyć przejścia z korzeni i mamy już tę umiejętność dostępną przez cały czas.
Sama eksploracja jest również nagradzana, bo oprócz niezliczonej ilości przeciwników, znajdujemy również pergaminy zwiększające nasze statystyki, skrzynie ze skarbami, a także kramy z dodatkowymi broniami. Warto więc nie lecieć na oślep do wyjścia i porozglądać się po zakamarkach.
Chyba, że akurat zabraliście się za speedrun, ale to już zupełnie inna kwestia…
Slasher, Roguelite
Choć Dead Cells posiada wszystkie cechy, które pozwalają ją wrzucić do worka z napisem roguelike, to puryści zapewne określiliby ten tytuł bardziej jako roguelite. Mamy tutaj bowiem losowość poziomów, przeciwników oraz odkrywanych skarbów, ale zaraz pewne elementy pozostają z nami na stałe.
Dzięki zdobywanym z poległych przeciwników komórkom, jesteśmy w stanie odblokowywać specjalne perki, nieco ułatwiające nam rozgrywkę. Wśród nich znajdziemy np. flaszkę regenerującą zdrowie (później wielokrotnego użytku), czy losowo generowany przedmiot danego typu na starcie z tych, które odblokowaliśmy. Nie ma się jednak co oszukiwać – to są drobne ułatwienia, a świat do którego się wybieramy skutecznie będzie nam pokazywał ich marginalne znaczenie.
Nasz protagonista posiada dwa sloty na przedmioty zwykłe oraz dwa sloty na przedmioty specjalne. Zwykłe przedmioty to np. miecz, tarcza, łuk czy atak magiczny natomiast przedmioty specjalne to sloty, w których znajdziemy już takie perełki jak granaty czy stacjonarne wyrzutnie latających ostrzy. Znalezienie ulubionej konfiguracji, która czyni z nas efektywnych zabójców zajmuje chwilę a ilość dostępnych kombinacji zachęca do eksperymentowania.
Do tego dochodzą jeszcze podstawowe statystyki jak np. zadawane obrażenia, a także mutacje. Ukończenie każdego z etapów pozwala nam na osadzenie jednej dodatkowej mutacji. Wśród nich znajdziemy np. 30% więcej zdrowia, jednorazową ochronę przed zgonem czy zwiększenie zadawanych obrażeń na kilka sekund po zabiciu przeciwnika.
Choć u podstaw Dead Cells jest slasherem z zawrotnym tempem akcji, to pod powierzchnią skrywa bardzo ciekawy i rozbudowany system umiejętności, którego analizowanie i dobre zrozumienie jest kluczowe dla ukończenia tej produkcji.
Pixelart i soundtrack
Choć grafika jest zrobiona w stylu pixelart, to nie brakuje w niej dużej ilości szczegółów. To dotyczy zarówno rozmaitych postaci w grze i ich rozbudowanych, bardzo płynnych animacji, jak i całego otoczenia. Na każdym kroku widać ogrom pracy włożony w najdrobniejsze detale oprawy graficznej.
Świetnym uzupełnieniem oprawy jest ścieżka dźwiękowa, której autorem jest Yoann Laulan. Świetnie oddaje klimat poszczególnych lokacji – utwory są na tyle charakterystyczne, że nawet słuchając muzyki bez gry, jesteśmy w stanie, na jej podstawie, od razu umiejscowić naszą postać w świecie Dead Cells.
Warto zagrać!
Może i Dead Cells jest powtarzalne. Można powiedzieć nawet, że do bólu. Muszę jednak przyznać, że pomimo spędzenia nad grą kilkunastu godzin, zaliczenia chyba kilkuset zgonów, nadal nie mam dosyć. Wracam do tej produkcji choćby na „szybką rundkę, albo dwie”.
Tytuł ten oferuje świetną, dynamiczną i bardzo dopracowaną zabawę na dziesiątki godzin, a dzięki elementom losowym nie nudzi się – każde podejście jest „świeże”. Nawet jak już opanujemy podstawy i czujemy się swobodnie, to zawsze jest jakiś element, który nas zaskoczy bądź będzie stanowił nowe wyzwanie.
Grę Dead Cells testowałem w wersji na PlayStation 4. Egzemplarz do recenzji otrzymałem od studia Motion Twin.