Asset 3

DLC – a po co? a na co to komu?

Piotr Szychowski / 24.11.2012
komentarze: 0

Na 27 listopada Electronic Arts zaplanowało wypuszczenie najnowszego i największego, jak do tej pory, dodatku DLC do jednej ze swoich sztandarowych gier, a mianowicie Mass Effecta 3. Rozszerzenie będzie nosiło nazwę „Omega”, ma przedstawiać walkę o tytułową planetę i kosztować 1200 punktów BioWare/MS Points. Niektórzy pewnie zastanawiają się, dlaczego o tym piszę. Większość fanów popularnego uniwersum potrafi wyrecytować powyższe informacje z pamięci, a reszta w ogóle na rozszerzenie do ME3 nie czeka. Mnie jednak po raz kolejny nachodzi refleksja oraz pytanie o zasadność procederu, jakim jest sprzedaż DLC do gier, co przy okazji premiery tak szumnie zapowiadanego dodatku, aż prosi się o ponowne przegadanie.

Downloadable content, zawartość do pobrania, czy po prostu produkt udostępniany przez wydawcę za pośrednictwem Internetu. W taki sposób obraz DLC kreuje nam Wikipedia. I choć zjawisko znane pod tym pojęciem jest stosunkowo młode, zdążyło rozwinąć się na tyle, by większość deweloperów wypracowała sobie jego własną, najwygodniejszą dla siebie, definicję. A nie każdy zdaje sobie sprawę, iż DLC istnieją, choć w bardziej topornej (skłaniałbym się raczej ku określeniu – solidnej) formie, od wielu lat.

Pierwsze dodatki

Owym protoplastą dzisiejszych DLCków zdają się być pudełkowe dodatki do gier. Na szczęście z nimi sprawa była bardzo prosta i klarowna. Studio tworzyło produkt, następnie wydawca wrzucał go na rynek. Kilka, czy też kilkanaście miesięcy później ukazywało się rozszerzenie do gry, niosące ze sobą naprawdę sporo contentu. Zwykle były to nowe, osobne kampanie, tryby fabularne, dodatkowo podlane sosem przeróżnych map do mutliplayera (jeśli takowego gra posiadała). Chcąc rzucać przykładami, można zacząć od Icewind Dale Heart of Winter, napomknąć na TLotR: The Battle for Middle Earth II – The Rise of the Witch-King, a skończyć przy Diablo II: Lord of Destruction. Dodatki do działania potrzebowały pełnej wersji produktu, w którą potencjalny nabywca zapewne zaopatrzył się wcześniej. Nie było to jednak regułą, wychodziły też samodzielne expansion sety, jak choćby F.E.A.R.: Perseus Mandate. Choć rozszerzenia kosztowały swoje, zawsze były tańsze od podstawek, a my w 9/10 przypadków mieliśmy pewność, że dostajemy solidny produkt i nie marnujemy naszych pieniędzy. Dodatkowo nie trwaliśmy w przeświadczeniu, iż niezakupienie dodatku zuboży naszą rozgrywkę.

DLC na miarę naszych czasów

Zmieniły się czasy, zmienił się sposób dystrybucji gier. Pudełka powoli, ale nieubłagalnie odchodzą do lamusa. Cyfrowa dystrybucja przybiera na sile. Nie dziwi więc fakt, że obok rosnącego znaczenia platform jak Steam, czy Origin, wzrasta popularność (a co za tym idzie – ilość) rozszerzeń udostępnianych cyfrowo. W teorii brzmi to bardzo sielankowo, ponieważ twórca ma możliwość wypuszczenia dodatkowej zawartości bez zbędnego wydawania jej „fizycznie”, co automatycznie powinno powodować obniżenie kosztów. Jednak to, co dzieje się aktualnie na rynku, zasługuje co najwyżej na miano „gwałtu na idei DLC”. Sprzedawanie jako dodatków dwóch map i trzech broni na krzyż to jeszcze pół biedy, ale świadome „wycinanie” contentu z gry, żeby sprzedać jako osobne DLC? Co najmniej niepoważne (a znane są przecież przypadki, gdzie część gry została zablokowana, choć była na płycie i dopiero wykupienie rzekomo niestworzonego jeszcze DLC odblokowywało zawartość, jak miało to miejsce w Street Fighter x Tekken, czy żeby nie szukać daleko… Mass Effect 3). Co gorsza twórcy (tudzież wydawcy) zauważyli, że taki model biznesowy działa i bezlitośnie wykorzystują go, by pomnażać zyski z „kilkukrotnego sprzedawania” swoich, uprzednio pociętych na kawałki, gier. Bo który zagorzały fan dajmy na to serii Assassin’s Creed, nie wyłożyłby dodatkowej gotówki, by zagrać w bonusową misję, bądź obejrzeć niedostępną w podstawce cut-scenkę? Niestety, duża część gierczanej braci świadomie daje robić się w bambuko.

Osobiście na palcach jednej ręki mógłbym wymienić studia, które sprawy DLC traktują poważnie i kontynuują tradycję pudełkowych add-onów. Sztandarowym przykładem jest Rockstar i ich Episodes from Liberty City do GTA IV. Kunszt i solidność wykonania takiego DLC podkreśla tylko późniejsze wydanie pudełkowe. Dodatki trzymają poziom i mają klasę (zresztą w przypadku R* chyba w ogóle nie trzeba obawiać się o jakość produktu), a co najważniejsze – nie czujemy się oszukani, bo nie kupujemy dwa razy tego samego.

Dodatki na każdą kieszeń?

Osobna sprawa to ceny dzisiejszych DLC, które nierzadko nie idą w parze z oferowaną zawartością i często tracą w skutek zróżnicowania walutowego rynków (Polska jest tego doskonałym przykładem). Nie każdego stać chyba, żeby za trzydzieści złotych rozszerzać zabawę o godzinę czy dwie. Na plus można odnotować fakt, iż dzięki DLC (głównie tych poszerzających zabawę w multi), gracze sami wybierają, czy potrzebna im dodatkowa zawartość ułatwiająca/uprzyjemniająca rozgrywkę. To jednak tylko pozytywna kropla w morzu narzekań.

Quo Vadis DLC?

Na zakończenie pozwolę sobie przytoczyć słowa pana Konrada Tomaszkiewicza z CDP Red, które padły w wywiadzie dla serwisu VG247, a które odnoszą się do polityki rodzimego studia w związku z wydawaniem cyfrowych rozszerzeń do gier:

Zawsze wierzyliśmy w darmowe DLC, ponieważ z naszego punktu widzenia są one normalną obsługą klienta po sprzedaży produktu. Dlatego nie powinny być płatne. Powracając do przeszłości, gdy dominowały gry wydawane na płytach, mieliśmy też dodatki na płytach, oferujące sporo treści, dlatego warte swojej ceny. Jeśli dzisiejsze DLC posiadałoby taką samą zawartość, warte by było swojej ceny. W większości przypadków gracze dochodzą do wniosku, że to, co im się oferuje za dodatkową opłatą, powinno być częścią podstawki, za którą zapłacili. Dlatego dajemy DLC do naszych gier za darmo. Jest to podziękowania dla wszystkich osób, które zakupiły nasz tytuł, nie korzystając z nieautoryzowanego źródła.

A jak jest z Wami, drodzy gracze? Inwestujecie w DLCki, podchodzicie do nich raczej sceptycznie, czy w ogóle omijacie temat szerokim łukiem?